自爆卡车:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 自爆卡车 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1300 * 速度:6 * 耐久度:350 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:苏联战争工厂 + 雷达站 * 作用:反建筑、反装甲 * 护甲类型:轻甲 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Trka…”)
 
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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 自爆卡车
! class="mw-card-header" colspan="2" | 自爆卡车
|价格 = $1300
|-
|速度 = 6
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 350
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 轻甲
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|生产前提 = 苏联战争工厂 + 雷达站
* 价格:$1300
|作用 = 反建筑、反装甲
* 速度:6
|武器 = B.O.O.M.弹头
* 耐久度:350
|射程 = 范围效果
</div>
|图标1 = Trkaicon.png
<div class="mw-card-col">
|图标2 =  
* 生产前提:苏联战争工厂 + 雷达站
|简介 = 自爆卡车是一种简单但是致命的武器,自第二次世界大战以来就被苏联使用着。战争结束后,苏联被迫拆除了他们全部的核军备库。从此核武器一直被盟军严格管制。
* 作用:反建筑、反装甲
* 护甲类型:轻甲
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[[File:Trkaicon.png|frameless|x48px|link=]]
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</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
自爆卡车是一种简单但是致命的武器,自第二次世界大战以来就被苏联使用着。战争结束后,苏联被迫拆除了他们全部的核军备库。从此核武器一直被盟军严格管制。


然而,第三次世界大战爆发后,共产主义者的战争机器开始大规模生产核武器,盟军的管制已被证明是徒劳的。由于核弹发射井从被建造起就伴随着装填和维护以及不菲的开销,苏联各国决定复刻生产M.A.D.坦克曾经使用的弹头的缩小版,并把它们装在更便宜的大型卡车上。
然而,第三次世界大战爆发后,共产主义者的战争机器开始大规模生产核武器,盟军的管制已被证明是徒劳的。由于核弹发射井从被建造起就伴随着装填和维护以及不菲的开销,苏联各国决定复刻生产M.A.D.坦克曾经使用的弹头的缩小版,并把它们装在更便宜的大型卡车上。


在相对安全的环境下,自爆卡车会是伏击的主力,能冲过敌人的防御设施并在最好的位置引爆它们装载的爆破物。这种弹头对敌军步兵没有太大效果,因此最好避开他们。指挥官们要小心使用这种载具,因为它们的装甲并不结实,很有可能在抵达目标之前就被轻而易举摧毁。
在相对安全的环境下,自爆卡车会是伏击的主力,能冲过敌人的防御设施并在最好的位置引爆它们装载的爆破物。这种弹头对敌军步兵没有太大效果,因此最好避开他们。指挥官们要小心使用这种载具,因为它们的装甲并不结实,很有可能在抵达目标之前就被轻而易举摧毁。
|-
|图片 = Sovdtruck.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 自爆卡车
[[File:Sovdtruck.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">自爆卡车</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 武器:B.O.O.M.弹头
* 射程:范围效果
* 被摧毁时会自爆
* 被摧毁时会自爆
* 使用"部署"或"攻击"指令来引爆
* 使用"部署"或"攻击"指令来引爆
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[DTRUCK]
[DTRUCK]
UIName=NAME:DTRUCK2
UIName = NAME:DTRUCK2
Name=Demolition Truck
Name = Demolition Truck                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=SOVWEAP,NARADR
Prerequisite = SOVWEAP,NARADR           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=Demobomb
Primary = Demobomb                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=DemobombE
ElitePrimary = DemobombE               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
Cursor.Deploy=DeployA
Cursor.Deploy = DeployA                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
Strength=350
Strength = 350                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=bggy
Armor = bggy                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
TechLevel=6
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=6
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=USSR,Latin,Chinese
Owner = USSR,Latin,Chinese             ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses=Latin
ForbiddenHouses = Latin                 ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
CloseRange=yes
CloseRange = yes                       ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。
Cost=1300
Cost = 1300                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=650
Soylent = 650                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=260
Bounty.Value = 260                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=75
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=5
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher=no
Crusher = no                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
VoiceSelect=DemoTruckSelect
VoiceSelect = DemoTruckSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=DemoTruckMove
VoiceMove = DemoTruckMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=DemoTruckAttackCommand
VoiceAttack = DemoTruckAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=DemoTruckMoveStart
MoveSound = DemoTruckMoveStart
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
Weight=4
Weight = 4                             ; 重量,被掀翻的难易度
MovementZone=Normal
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=50
ThreatPosed = 50                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
MinDebris=8
MinDebris = 8                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=12
MaxDebris = 12                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Size=6
Size = 6                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
CanPassiveAquire=no
CanPassiveAquire = no                   ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate=no
CanRetaliate = no                       ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire=yes
DeployFire = yes                       ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
DeployFireWeapon=0
DeployFireWeapon = 0                   ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。
IFVMode=4
IFVMode = 4                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 13:14的最新版本

自爆卡车
  • 价格:$1300
  • 速度:6
  • 耐久度:350
  • 护甲类型:轻甲
  • 生产前提:苏联战争工厂 + 雷达站
  • 作用:反建筑、反装甲
  • 武器:B.O.O.M.弹头
  • 射程:范围效果

Trkaicon.png

自爆卡车是一种简单但是致命的武器,自第二次世界大战以来就被苏联使用着。战争结束后,苏联被迫拆除了他们全部的核军备库。从此核武器一直被盟军严格管制。

然而,第三次世界大战爆发后,共产主义者的战争机器开始大规模生产核武器,盟军的管制已被证明是徒劳的。由于核弹发射井从被建造起就伴随着装填和维护以及不菲的开销,苏联各国决定复刻生产M.A.D.坦克曾经使用的弹头的缩小版,并把它们装在更便宜的大型卡车上。

在相对安全的环境下,自爆卡车会是伏击的主力,能冲过敌人的防御设施并在最好的位置引爆它们装载的爆破物。这种弹头对敌军步兵没有太大效果,因此最好避开他们。指挥官们要小心使用这种载具,因为它们的装甲并不结实,很有可能在抵达目标之前就被轻而易举摧毁。

Sovdtruck.png

自爆卡车

游戏数据 (rules.ini):

[DTRUCK]
UIName = NAME:DTRUCK2
Name = Demolition Truck                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = SOVWEAP,NARADR           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = Demobomb                      ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = DemobombE                ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
Cursor.Deploy = DeployA                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
Strength = 350                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = bggy                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
TechLevel = 6                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses = Latin                 ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
CloseRange = yes                        ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。
Cost = 1300                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 650                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 260                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
VoiceSelect = DemoTruckSelect           ; 选择的声音
VoiceMove = DemoTruckMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = DemoTruckAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = DemoTruckMoveStart
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
Weight = 4                              ; 重量,被掀翻的难易度
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 50                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
MinDebris = 8                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 12                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
CanPassiveAquire = no                   ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanRetaliate = no                       ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
DeployFireWeapon = 0                    ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。
IFVMode = 4                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。