苏联空军基地:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联空军基地 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1000 * 电力:-100 * 耐久度:1100 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:磁能反应炉 + 苏联矿石精炼厂 * 作用:战机生产 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 苏联空军基地 | ||
|价格 = $1000 | |||
| | |电力 = -100 | ||
|耐久度 = 1100 | |||
|建造前提 = 磁能反应炉 + 苏联矿石精炼厂 | |||
|作用 = 战机生产 | |||
|护甲类型 = 大型轻甲建筑 | |||
|图标 = Sairicon.png | |||
|简介 = 距离上一次大战过去了很多年后,苏联才得以恢复他们强力的空军。苏联刚开始入侵美国时,红军往往使用巨型飞艇来轰炸敌军目标,而喷气机则并不多见。在他们拿下美国各地的航空设施后,他们终于获得了发展下一代苏联喷气机的必要科技。因此,苏联空军基地出现了,它被用于生产和维护喷气机。 | |||
|图片 = Sovairbase.png | |||
|图片说明 = 苏联空军基地和狐步舞者战机 | |||
|附加信息 = | |||
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距离上一次大战过去了很多年后,苏联才得以恢复他们强力的空军。苏联刚开始入侵美国时,红军往往使用巨型飞艇来轰炸敌军目标,而喷气机则并不多见。在他们拿下美国各地的航空设施后,他们终于获得了发展下一代苏联喷气机的必要科技。因此,苏联空军基地出现了,它被用于生产和维护喷气机。 | |||
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* 无特殊附加信息 | * 无特殊附加信息 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[NAAIR] | [NAAIR] | ||
UIName=NAME:NAAIRB | UIName = NAME:NAAIRB | ||
Name=Soviet Airbase | Name = Soviet Airbase ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Tech | BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=NACNST,POWER,PROC2 | Prerequisite = NACNST,POWER,PROC2 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=1100 | Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=wood_b | Armor = wood_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Spyable=no | Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
UnitReload=yes | UnitReload = yes | ||
UnitSell=no | UnitSell = no ; 决定这个建筑能否变卖其内部的载具。 | ||
Helipad=yes | Helipad = yes ; 这个代码指定建筑是否为机场建筑。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=1 | AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=1000 | Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=200 | Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=60 | Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-100 | Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Factory=AircraftType | Factory = AircraftType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 | ||
InhibitorRange=12 | InhibitorRange = 12 ; 抑制者的抑制范围。 | ||
Capturable=true | Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=yes | Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MaxDebris=10 | MaxDebris = 10 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=7 | MinDebris = 7 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=75,270,140 | DamageSmokeOffset = 75,270,140 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
NumberOfDocks=4 | NumberOfDocks = 4 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
VoiceSelect=SovietAirportSelect | VoiceSelect = SovietAirportSelect ; 选择的声音 | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Radar=no | Radar = no ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
AIBuildCounts=2,2,2 | AIBuildCounts = 2,2,2 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
|详细知识 = | |||
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* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:20的最新版本
| 苏联空军基地 | |
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距离上一次大战过去了很多年后,苏联才得以恢复他们强力的空军。苏联刚开始入侵美国时,红军往往使用巨型飞艇来轰炸敌军目标,而喷气机则并不多见。在他们拿下美国各地的航空设施后,他们终于获得了发展下一代苏联喷气机的必要科技。因此,苏联空军基地出现了,它被用于生产和维护喷气机。 | |
![]() 苏联空军基地和狐步舞者战机 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NAAIR] UIName = NAME:NAAIRB Name = Soviet Airbase ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = NACNST,POWER,PROC2 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wood_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 UnitReload = yes UnitSell = no ; 决定这个建筑能否变卖其内部的载具。 Helipad = yes ; 这个代码指定建筑是否为机场建筑。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Factory = AircraftType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 InhibitorRange = 12 ; 抑制者的抑制范围。 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 10 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 7 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 75,270,140 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 NumberOfDocks = 4 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 VoiceSelect = SovietAirportSelect ; 选择的声音 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Radar = no ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 AIBuildCounts = 2,2,2 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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