苏联空军基地:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联空军基地 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1000 * 电力:-100 * 耐久度:1100 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:磁能反应炉 + 苏联矿石精炼厂 * 作用:战机生产 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-…”)
 
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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 苏联空军基地
! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联空军基地
|价格 = $1000
|-
|电力 = -100
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1100
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 磁能反应炉 + 苏联矿石精炼厂
<div class="mw-card-col">
|作用 = 战机生产
* 价格:$1000
|护甲类型 = 大型轻甲建筑
* 电力:-100
|图标 = Sairicon.png
* 耐久度:1100
|简介 = 距离上一次大战过去了很多年后,苏联才得以恢复他们强力的空军。苏联刚开始入侵美国时,红军往往使用巨型飞艇来轰炸敌军目标,而喷气机则并不多见。在他们拿下美国各地的航空设施后,他们终于获得了发展下一代苏联喷气机的必要科技。因此,苏联空军基地出现了,它被用于生产和维护喷气机。
</div>
|图片 = Sovairbase.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 苏联空军基地和狐步舞者战机
* 建造前提:磁能反应炉 + 苏联矿石精炼厂
|附加信息 =  
* 作用:战机生产
* 护甲类型:大型轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Sairicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
距离上一次大战过去了很多年后,苏联才得以恢复他们强力的空军。苏联刚开始入侵美国时,红军往往使用巨型飞艇来轰炸敌军目标,而喷气机则并不多见。在他们拿下美国各地的航空设施后,他们终于获得了发展下一代苏联喷气机的必要科技。因此,苏联空军基地出现了,它被用于生产和维护喷气机。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Sovairbase.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">苏联空军基地和狐步舞者战机</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 无特殊附加信息
* 无特殊附加信息
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NAAIR]
[NAAIR]
UIName=NAME:NAAIRB
UIName = NAME:NAAIRB
Name=Soviet Airbase
Name = Soviet Airbase                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Tech
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=NACNST,POWER,PROC2
Prerequisite = NACNST,POWER,PROC2       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=1100
Strength = 1100                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=wood_b
Armor = wood_b                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
Spyable=no
Spyable = no                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
TechLevel=5
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
UnitReload=yes
UnitReload = yes
UnitSell=no
UnitSell = no                           ; 决定这个建筑能否变卖其内部的载具。
Helipad=yes
Helipad = yes                           ; 这个代码指定建筑是否为机场建筑。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=1000
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=200
Bounty.Value = 200                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=60
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-100
Power = -100                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Factory=AircraftType
Factory = AircraftType                 ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
InhibitorRange=12
InhibitorRange = 12                     ; 抑制者的抑制范围。
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=yes
Crewed = yes                           ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris=10
MaxDebris = 10                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=7
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=75,270,140
DamageSmokeOffset = 75,270,140         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
NumberOfDocks=4
NumberOfDocks = 4                       ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
VoiceSelect=SovietAirportSelect
VoiceSelect = SovietAirportSelect       ; 选择的声音
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Radar=no
Radar = no                             ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
AIBuildCounts=2,2,2
AIBuildCounts = 2,2,2                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:20的最新版本

苏联空军基地
  • 价格:$1000
  • 电力:-100
  • 耐久度:1100
  • 建造前提:磁能反应炉 + 苏联矿石精炼厂
  • 作用:战机生产
  • 护甲类型:大型轻甲建筑

Sairicon.png

距离上一次大战过去了很多年后,苏联才得以恢复他们强力的空军。苏联刚开始入侵美国时,红军往往使用巨型飞艇来轰炸敌军目标,而喷气机则并不多见。在他们拿下美国各地的航空设施后,他们终于获得了发展下一代苏联喷气机的必要科技。因此,苏联空军基地出现了,它被用于生产和维护喷气机。

Sovairbase.png

苏联空军基地和狐步舞者战机

游戏数据 (rules.ini):

[NAAIR]
UIName = NAME:NAAIRB
Name = Soviet Airbase                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = NACNST,POWER,PROC2       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1100                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood_b                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
UnitReload = yes
UnitSell = no                           ; 决定这个建筑能否变卖其内部的载具。
Helipad = yes                           ; 这个代码指定建筑是否为机场建筑。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 200                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -100                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Factory = AircraftType                  ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
InhibitorRange = 12                     ; 抑制者的抑制范围。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 10                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 75,270,140          ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
NumberOfDocks = 4                       ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
VoiceSelect = SovietAirportSelect       ; 选择的声音
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Radar = no                              ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
AIBuildCounts = 2,2,2                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。