苏联矿石精炼厂:修订间差异
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 苏联矿石精炼厂 | ||
|价格 = $2000 | |||
| | |电力 = -40 | ||
|耐久度 = 1000 | |||
|建造前提 = 苏联建造场 | |||
|作用 = 资源收集 | |||
|护甲类型 = 大型重甲建筑 | |||
|图标 = Nreficon.png | |||
|简介 = 矿石精炼厂是一种有着复杂技术的建筑,它可以在很短的时间内把由采矿车运来的矿石加工并兑换成资金。这让矿石精炼厂成为了任何基地的必需品。 | |||
|图片 = Sovorerefinery.png | |||
|图片说明 = 苏联矿石精炼厂和一辆武装采矿车 | |||
|附加信息 = | |||
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矿石精炼厂是一种有着复杂技术的建筑,它可以在很短的时间内把由采矿车运来的矿石加工并兑换成资金。这让矿石精炼厂成为了任何基地的必需品。 | |||
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* 建造完成后免费部署一辆武装采矿车 | * 建造完成后免费部署一辆武装采矿车 | ||
* 可以被渗透,从被渗透方那里得到$5000 | * 可以被渗透,从被渗透方那里得到$5000 | ||
* 苏联工业工厂可以降低它的价格 | * 苏联工业工厂可以降低它的价格 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[NAREFN] | [NAREFN] | ||
UIName=NAME:NAREFN | UIName = NAME:NAREFN | ||
Name=Soviet Ore Refinery | Name = Soviet Ore Refinery ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Resource | BuildCat = Resource ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
DockUnload=yes | DockUnload = yes ; 这个代码指定单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。 | ||
Refinery=yes | Refinery = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。 | ||
NumberOfDocks=1 | NumberOfDocks = 1 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 | ||
Bib=yes | Bib = yes ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场) | ||
NumberImpassableRows=3 | NumberImpassableRows = 3 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 | ||
Prerequisite=NACNST | Prerequisite = NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=1000 | Strength = 1000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
Armor=refinery | Armor = refinery ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
FreeUnit=HARV | FreeUnit = HARV ; 这个代码指定建筑建造后是否附带1个单位,一般用于矿厂。赠 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=1 | AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=2000 | Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=300 | Soylent = 300 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=120 | Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=80 | Points = 80 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-40 | Power = -40 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Capturable=true | Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
HalfDamageSmokeLocation1=0,0,0 | HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0 ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 | ||
MaxDebris=10 | MaxDebris = 10 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=7 | MinDebris = 7 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageSmokeOffset=410,100,165 | DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
TogglePower=no | TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 | ||
RefinerySmokeOffsetOne=-80,-232,372 | RefinerySmokeOffsetOne = -80,-232,372 | ||
RefinerySmokeOffsetTwo=-80,232,372 | RefinerySmokeOffsetTwo = -80,232,372 | ||
RefinerySmokeFrames=50 | RefinerySmokeFrames = 50 | ||
RefinerySmokeParticleSystem=YellowSmallSys | RefinerySmokeParticleSystem = YellowSmallSys | ||
Spyable=yes | Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Cursor.Spy=SpyMoney | Cursor.Spy = SpyMoney ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | ||
SpyEffect.Custom=yes | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
SpyEffect.StolenMoneyAmount=5000 | SpyEffect.StolenMoneyAmount = 5000 ; 被间谍渗透后固定偷多少钱,两者同时定义时,效果为偷取百分之多少的钱,最多不超过多少。 | ||
ResourceDestination=yes | ResourceDestination = yes | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
VoiceSelect=OrePurifierSelect | VoiceSelect = OrePurifierSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
|详细知识 = | |||
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* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:19的最新版本
| 苏联矿石精炼厂 | |
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矿石精炼厂是一种有着复杂技术的建筑,它可以在很短的时间内把由采矿车运来的矿石加工并兑换成资金。这让矿石精炼厂成为了任何基地的必需品。 | |
![]() 苏联矿石精炼厂和一辆武装采矿车 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NAREFN] UIName = NAME:NAREFN Name = Soviet Ore Refinery ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Resource ; 这个代码指定建筑的所属类型 DockUnload = yes ; 这个代码指定单位进入平台后进行“卸货”。一般用在矿车上。 Refinery = yes ; 这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。给AI判断用的,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。 NumberOfDocks = 1 ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。 Bib = yes ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场) NumberImpassableRows = 3 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 Prerequisite = NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 1000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 Armor = refinery ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 FreeUnit = HARV ; 这个代码指定建筑建造后是否附带1个单位,一般用于矿厂。赠 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 300 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 80 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -40 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 HalfDamageSmokeLocation1 = 0,0,0 ; 这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。 MaxDebris = 10 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 7 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageSmokeOffset = 410,100,165 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 RefinerySmokeOffsetOne = -80,-232,372 RefinerySmokeOffsetTwo = -80,232,372 RefinerySmokeFrames = 50 RefinerySmokeParticleSystem = YellowSmallSys Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyMoney ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.StolenMoneyAmount = 5000 ; 被间谍渗透后固定偷多少钱,两者同时定义时,效果为偷取百分之多少的钱,最多不超过多少。 ResourceDestination = yes Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 VoiceSelect = OrePurifierSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | |
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详细知识:
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