磁能反应炉:修订间差异

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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 苏联磁能反应炉
! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联磁能反应炉
|价格 = $600
|-
|电力 = +150
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 750
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 苏联建造场
<div class="mw-card-col">
|作用 = 电力供应
* 价格:$600
|护甲类型 = 轻甲建筑
* 电力:+150
|图标 = Npwricon.png
* 耐久度:750
|简介 = 磁能反应炉是一种产生再生反馈电流圈的发电机,它为苏联基地提供廉价而又可再生的电力资源。电流在它的控制球内产生并被储存。当能量储存到控制球的容纳极限时,将会产生一次电压击穿放电来给基地充能,这次电压击穿将会产生一个可见的电弧,并产生一个新的电流用以下次发电。尽管这种发电方式使得苏联磁能反应炉能有效率地发电,但这种方法相比于用其他资源发电的方法,依然算是发电量比较少的。
</div>
|图片 = Sovteslareactor.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 苏联磁能反应炉
* 建造前提:苏联建造场
|附加信息 =  
* 作用:电力供应
* 护甲类型:轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Npwricon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
磁能反应炉是一种产生再生反馈电流圈的发电机,它为苏联基地提供廉价而又可再生的电力资源。电流在它的控制球内产生并被储存。当能量储存到控制球的容纳极限时,将会产生一次电压击穿放电来给基地充能,这次电压击穿将会产生一个可见的电弧,并产生一个新的电流用以下次发电。尽管这种发电方式使得苏联磁能反应炉能有效率地发电,但这种方法相比于用其他资源发电的方法,依然算是发电量比较少的。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Sovteslareactor.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">苏联磁能反应炉</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒
* 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NAPOWR]
[NAPOWR]
UIName=NAME:NAPOWR
UIName = NAME:NAPOWR
Name=Tesla Reactor
Name = Tesla Reactor                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Power
BuildCat = Power                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=NACNST
Prerequisite = NACNST                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=750
Strength = 750                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=tpower
Armor = tpower                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=1
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=3
Adjacent = 3                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=4
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=600
Cost = 600                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=120
Bounty.Value = 120                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=40
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=150
Power = 150                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,TSTLEXP
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,TSTLEXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=4
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=450,200,300
DamageSmokeOffset = 450,200,300         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable=yes
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyPower
Cursor.Spy = SpyPower                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
DieSound=PowerPlantDie
DieSound = PowerPlantDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Drainable=yes
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
PoweredSpecial=yes
PoweredSpecial = yes
VoiceSelect=TeslaReactorSelect
VoiceSelect = TeslaReactorSelect       ; 选择的声音
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:19的最新版本

苏联磁能反应炉
  • 价格:$600
  • 电力:+150
  • 耐久度:750
  • 建造前提:苏联建造场
  • 作用:电力供应
  • 护甲类型:轻甲建筑

Npwricon.png

磁能反应炉是一种产生再生反馈电流圈的发电机,它为苏联基地提供廉价而又可再生的电力资源。电流在它的控制球内产生并被储存。当能量储存到控制球的容纳极限时,将会产生一次电压击穿放电来给基地充能,这次电压击穿将会产生一个可见的电弧,并产生一个新的电流用以下次发电。尽管这种发电方式使得苏联磁能反应炉能有效率地发电,但这种方法相比于用其他资源发电的方法,依然算是发电量比较少的。

Sovteslareactor.png

苏联磁能反应炉

游戏数据 (rules.ini):

[NAPOWR]
UIName = NAME:NAPOWR
Name = Tesla Reactor                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Power                        ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = NACNST                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 750                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = tpower                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 3                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 600                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 120                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = 150                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,TSTLEXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 450,200,300         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyPower                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
DieSound = PowerPlantDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
PoweredSpecial = yes
VoiceSelect = TeslaReactorSelect        ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。