雷神炮艇:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 雷神炮艇 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2000 * 速度:14(飞行) * 耐久度:820 * 射程:7.5 / 8.5(对空)/ 范围效果 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:盟军战争工厂 + 防御指挥部 + 科技中心 * 作用:反步兵、…”)
 
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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 雷神炮艇
! class="mw-card-header" colspan="2" | 雷神炮艇
|价格 = $2000
|-
|速度 = 14(飞行)
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 820
<div class="mw-card-flex">
|射程 = 7.5 / 8.5(对空)/ 范围效果
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 盟军战争工厂 + 防御指挥部 + 科技中心
* 价格:$2000
|作用 = 反步兵、对空、地面支援
* 速度:14(飞行)
|护甲类型 = 重型飞行器
* 耐久度:820
|武器 = “雷神之锤”引雷无人机 / 扬声器
* 射程:7.5 / 8.5(对空)/ 范围效果
|图标1 = Thoricon.png
</div>
|图标2 =
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:盟军战争工厂 + 防御指挥部 + 科技中心
* 作用:反步兵、对空、地面支援
* 护甲类型:重型飞行器
* 武器:“雷神之锤”引雷无人机 / 扬声器
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Thoricon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
这是欧洲联盟的专属单位。


雷神炮艇是欧洲联盟各军备中最令人印象深刻的单位。它由一个曾经与西格弗里德合作过的独立武器开发小组研发,并逐渐成为欧洲联盟武装力量的旗舰。当欧洲联盟要完全展现它的军事力量时,雷神炮艇便会出现在战场上。这台大型飞行器所携带的“雷神之锤”引雷无人机可以超时空传送到一定半径之内,并在雷神炮艇的激光指示器标记处凭空创造闪电,将一片区域内的步兵直接蒸发并对飞行器造成重创,而引雷无人机则会立刻传送回炮艇内。
雷神炮艇是欧洲联盟各军备中最令人印象深刻的单位。它由一个曾经与西格弗里德合作过的独立武器开发小组研发,并逐渐成为欧洲联盟武装力量的旗舰。当欧洲联盟要完全展现它的军事力量时,雷神炮艇便会出现在战场上。这台大型飞行器所携带的“雷神之锤”引雷无人机可以超时空传送到一定半径之内,并在雷神炮艇的激光指示器标记处凭空创造闪电,将一片区域内的步兵直接蒸发并对飞行器造成重创,而引雷无人机则会立刻传送回炮艇内。


此外,雷神炮艇在战场上时常被视为指挥单位,它有权命令在场人员立刻切换成防御战术。雷神炮艇是所有盟军部队所欢迎的对象,仅仅是看到它的身影昂扬于天空,就足以让任何士兵心生敬畏。
此外,雷神炮艇在战场上时常被视为指挥单位,它有权命令在场人员立刻切换成防御战术。雷神炮艇是所有盟军部队所欢迎的对象,仅仅是看到它的身影昂扬于天空,就足以让任何士兵心生敬畏。
|-
|图片 = Allthor.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 欧洲联盟雷神炮艇
[[File:Allthor.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">欧洲联盟雷神炮艇</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 最小射程:1
* 最小射程:1
* 可以在移动中攻击
* 可以在移动中攻击
第45行: 第27行:
* 使用“坚守阵地”会使雷神炮艇停止开火,直到效果消失
* 使用“坚守阵地”会使雷神炮艇停止开火,直到效果消失
* “坚守阵地”会使地面单位的速度降低50%,防御力提高50%,持续30秒
* “坚守阵地”会使地面单位的速度降低50%,防御力提高50%,持续30秒
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[THOR]
[THOR]
UIName=NAME:THOR
UIName = NAME:THOR
Name=Thor Gunship
Name = Thor Gunship                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=ALLWEAP,GATECH,GASCEA
Prerequisite = ALLWEAP,GATECH,GASCEA   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=ThorHeavyGun
Primary = ThorHeavyGun                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=HoldTheLine
Secondary = HoldTheLine                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary=ThorHeavyGunE
ElitePrimary = ThorHeavyGunE           ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary=HoldTheLine
EliteSecondary = HoldTheLine           ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
DeathWeapon=BlimpBombEffect
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier=.15
DeathWeaponDamageModifier = .15         ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
TargetLaser=yes
TargetLaser = yes                       ; 攻击时是否有瞄准激光(无实际意义)
Strength=820
Strength = 820                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=AirPower
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor=f_thor
Armor = f_thor                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=9
Sight = 9                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
RadarInvisible=no
RadarInvisible = no                     ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
MoveToShroud=yes
MoveToShroud = yes                     ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
SpeedType=Hover
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
BalloonHover=yes
BalloonHover = yes                     ; 这个代码指定空军单位不能落地
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
HoverAttack=yes
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
Ammo=1
Ammo = 1                               ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap=1
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload=600
EmptyReload = 600                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload=600
Reload = 600                           ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale=Ammo
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Speed=14
Speed = 14                             ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
JumpjetSpeed=14
JumpjetSpeed = 14                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb=16
JumpjetClimb = 16                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash=26
JumpjetCrash = 26                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel=10
JumpJetAccel = 10                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate=3
JumpjetTurnRate = 3
JumpjetHeight=750
JumpjetHeight = 750                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetNoWobbles=no
JumpjetNoWobbles = no                   ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable=yes
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
PitchSpeed=1.1
PitchSpeed = 1.1                       ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle=0
PitchAngle = 0                         ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
AirRangeBonus=1
AirRangeBonus = 1                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=2000
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=1000
Soylent = 1000                         ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=400
Bounty.Value = 400                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=10
ROT = 10                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight=6
Weight = 6                             ; 重量,被掀翻的难易度
ConsideredAircraft=yes
ConsideredAircraft = yes               ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris=4
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=ThorSelect
VoiceSelect = ThorSelect               ; 选择的声音
VoiceMove=ThorMove
VoiceMove = ThorMove                   ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=ThorAttackCommand
VoiceAttack = ThorAttackCommand         ; 接受攻击指令的声音
VoiceCrashing=ThorCrashing
VoiceCrashing = ThorCrashing           ; 被击落的声音
MoveSound=ThorMoveLoop
MoveSound = ThorMoveLoop
CrashingSound=ThorDie
CrashingSound = ThorDie                 ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound=KirovCrash
ImpactLandSound = KirovCrash           ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Fly
MovementZone = Fly                     ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=30
ThreatPosed = 30                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AuxSound1=Dummy
AuxSound1 = Dummy                       ; 这个代码指定飞机起飞时的声音
AuxSound2=Dummy
AuxSound2 = Dummy                       ; 这个代码指定飞机降落时的声音
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size=15
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Bunkerable=no
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire=yes
DeployFire = yes                       ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay=40
UndeployDelay = 40                     ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier=0
IronCurtain.Modifier = 0               ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow=no
Chronoshift.Allow = no
GroupAs=Thors
GroupAs = Thors                         ; 把这个单位归类于该选择组里
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
| 修正比 = {{修正比
|-
|内容 =
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<!-- ====== 雷神炮艇 ====== -->
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<tr>
'''详细知识:'''
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Euro.png]] 雷神炮艇 [THOR]</td>
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
</tr>
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
<tr>
|-
<td rowspan="11" style="vertical-align:middle;">ThorHeavyGun(普通主武器)<br>伤害: 50 / 冷却: 60 / 射程: 9</td>
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<td>关联弹头 - [ThorHTLWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
</tr>
'''杂闻:'''
<tr>
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
<td>Versus.light = 125%</td><td>斯特瑞克步兵战车(FV,耐久275)、光棱坦克(SREF,耐久330)、武装悍马车(AHMV,耐久260)、半履带车(HTK,耐久330)、布拉提诺火箭车(BURA,耐久360)、加特林坦克(YTNK,耐久300)、长剑步兵装甲(TENGU,耐久300)</td>
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
</tr>
|}
<tr>
</div>
<td>Versus.medium = 115%</td><td>骑士中型坦克(MTNK,耐久450)、斗牛犬轻型坦克(ETNK,耐久395)、河童悬浮坦克(KTNK,耐久420)、犀牛重型坦克(HTNK,耐久480)、麒麟攻击坦克(CTNK,耐久510)、捷豹战斗坦克(JTNK,耐久435)、幻影坦克(MGTK,耐久440)、西风火炮(HOWI,耐久360)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.heavy = 100%</td><td>艾布拉姆斯坦克(ABRM,耐久500)、天启坦克(APOC,耐久620)、德拉库夫机动监狱(RAVA,耐久1050)、破坏神载具(BOREK,耐久700)、犰狳重型载具(ARMA,耐久790)、灾厄坦克(APOC,耐久620)、清道夫坦克(TRACTOR,耐久1300)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.wood = 150%</td><td>各阵营兵营(GAPILE/NAHAND/YABRCK/FABARR,耐久900)、军械库(GADEPO,耐久1000)、战地情报局(NAPRIS,耐久1000)、合成缸(YAVULT,耐久1000)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.wood_b = 150%</td><td>盟军空军指挥部(GAAIRC,耐久1300)、扩展跑道(GAHPAD,耐久1000)、科技中心(GATECH,耐久1500)、苏联空军基地(NAAIR,耐久1100)、原子核心(NATEK,耐久1500)、作战实验室(NATECHC,耐久1500)、宫殿(NATECHR,耐久1500)、停机坪(YAAIRF,耐久1100)、潘多拉枢纽(YATECH,耐久1500)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.concrete_b = 150%</td><td>各阵营建造场(GACNST/NACNST/YACNST/FACNST,耐久2500)、超时空传送仪(GACSPH,耐久1350)、天气控制器(GAWEAT,耐久1350)、铁幕装置(NAIRON,耐久1150)、核弹发射井(NAMISL,耐久1350)、心灵支配仪(YAPPET,耐久1350)、暴风起源(FAELEV,耐久4000)、矿石提纯器(GAOREP,耐久1100)、工业工厂(NAINDP,耐久1100)、资源再生室(FAREPR,耐久1100)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.passif = 150%</td><td>各种旗帜、狗窝、焚风补给/滚筒、低温冷却液、燃料罐、警卫哨、蜻蜓雕像、美又美热狗摊、火堆、火炬、移动式厕所等小型装饰建筑</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.passif_b = 150%</td><td>火箭发射台、拉什迪的宫殿、苏维埃宫、白宫、美国国会、克里姆林宫、命运科技实验室、埃菲尔铁塔、金川实验室/装配车间、教堂、罗马斗兽场、圣天使堡、韦恩庄园、阿兹特克神庙、监狱等大型装饰建筑</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.misc = 150%</td><td>废弃猛犸坦克(CAMSC13)、各种广告牌、雕像、集装箱等杂物</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.nuclear = 150%</td><td>核子反应炉(NANRCT,耐久1400)、科技核电站(CANRCT,耐久1400)、巴特西发电站(CACITY05,耐久1000)</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ThorHeavyGunE(精英主武器)<br>伤害: 65 / 冷却: 40 / 射程: 11</td>
<td>关联弹头 - [ThorHTLWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>(特殊修正同ThorHeavyGun)</td><td>Versus.light=125%, Versus.medium=115%, Versus.wood=150%, Versus.wood_b=150%, Versus.concrete_b=150%, Versus.passif=150%, Versus.passif_b=150%, Versus.misc=150%, Versus.nuclear=150%, Versus.s_siren2=200%</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="21" style="vertical-align:middle;">HoldTheLine(副武器)<br>伤害: 0(压制) / 冷却: 1 / 射程: 4</td>
<td>关联弹头 - [ThorSSA]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 0%(Light), 0%(Medium), 0%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_light = 100%</td><td>入侵飞碟(DISK,耐久440)、压制飞碟(RUINER,耐久600)、飞蜥无人机(DRACOD,耐久180)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_shad = 100%</td><td>千里马运输直升机(SHAD,耐久330)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_seizer = 100%</td><td>恶灵摄魂师(SEIZER,耐久440)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_jet = 100%</td><td>鹞式战机(ORCA,耐久230)、风暴之子战机(STORM,耐久220)、梭鱼轰炸机(FORTRESS,耐久340)、蜂鸟支援机(HBIRD,耐久300)、黑鹰战机(BEAG,耐久260)、尘旋风支援机(DUST,耐久400)、狐步舞者战机(FOX,耐久230)、恶灵战机(BLIGHT,耐久260)、恶灵基因升腾者(VENOM,耐久440)、狮心王轰炸机(LIONH,耐久800)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_medium = 125%</td><td>战鹰直升机(COMA,耐久330)、劫掠者武装直升机(SCHP,耐久380)、猎狼犬直升机(WOLF,耐久450)、基洛夫飞艇(ZEP,耐久2000)、毒蜥空中战舰(BASIL,耐久360)、秃鹰攻击机(BUZZ,耐久440)、火蜥蜴空中战舰(SALA,耐久1200)、老式长弓直升机(LONGBO,耐久250)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_gotter = 125%</td><td>空中要塞伊利卡拉(GOTTER,耐久1750)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_heavy = 125%</td><td>铁翼(IRONWING,耐久1000)、悖论引擎(AI)(STARDUST,耐久6000)、力神飞碟(GRAV,耐久880)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_dybb = 100%</td><td>恶灵拦截机(YAPLN,耐久250)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_spawn = 100%</td><td>鱼鹰反潜机(ASW,耐久200)、黄蜂无人机(HORNET,耐久75)、冰雹轰炸机(VENTREX,耐久200)、米格X原型机(BPLN,耐久450)、米格X原型机(精英级)(BPLNE,耐久500)、沙暴支援机(TU16,耐久1125)、恶灵运输机(DYBTR,耐久1000)、恶灵毒气投放机(DBAT,耐久450)、利维坦无人机(LEVIA,耐久300)、风神翼龙无人机(SEEKERD,耐久200)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_shrike = 100%</td><td>伯劳防空无人机(SHRIKE,耐久240)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_widow = 125%</td><td>黑寡妇支援机(WIDOW,耐久1300)、黑寡妇阿尔法支援机(WIDOWA,耐久1500)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_thor = 125%</td><td>雷神炮艇(THOR,耐久820)、超级雷神炮艇(STHOR,耐久820)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_quetz = 125%</td><td>风神翼龙(QUETZ,耐久510)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_harb = 125%</td><td>先锋炮艇机(HARB,耐久2000)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_cryoc = 125%</td><td>冷冻直升机(CRYO,耐久460)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_hurr = 125%</td><td>长生鸟空中哨站(HURR,耐久550)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_diver = 125%</td><td>爆裂蜂(DIVER,耐久220)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_mothra = 100%</td><td>侦查乌鸦(MOTHRA,耐久40)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_rock = 100%</td><td>火箭飞行兵(JUMPJET,耐久135)、旋翼飞行兵(GYRO,耐久275)、月球飞行兵(LUNR,耐久200)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_hero = 100%</td><td>友川纪夫(ARMR,耐久290)、乌拉甘(URAGAN,耐久1050)</td>
</tr>
</tr>
}}
|详细知识 =
|杂谈 =
}}

2026年9月4日 (五) 06:05的最新版本

雷神炮艇
  • 价格:$2000
  • 速度:14(飞行)
  • 耐久度:820
  • 护甲类型:重型飞行器
  • 生产前提:盟军战争工厂 + 防御指挥部 + 科技中心
  • 作用:反步兵、对空、地面支援
  • 武器:“雷神之锤”引雷无人机 / 扬声器
  • 射程:7.5 / 8.5(对空)/ 范围效果

Thoricon.png

这是 Euro.png 欧洲联盟的专属单位。

雷神炮艇是欧洲联盟各军备中最令人印象深刻的单位。它由一个曾经与西格弗里德合作过的独立武器开发小组研发,并逐渐成为欧洲联盟武装力量的旗舰。当欧洲联盟要完全展现它的军事力量时,雷神炮艇便会出现在战场上。这台大型飞行器所携带的“雷神之锤”引雷无人机可以超时空传送到一定半径之内,并在雷神炮艇的激光指示器标记处凭空创造闪电,将一片区域内的步兵直接蒸发并对飞行器造成重创,而引雷无人机则会立刻传送回炮艇内。

此外,雷神炮艇在战场上时常被视为指挥单位,它有权命令在场人员立刻切换成防御战术。雷神炮艇是所有盟军部队所欢迎的对象,仅仅是看到它的身影昂扬于天空,就足以让任何士兵心生敬畏。

Allthor.png

欧洲联盟雷神炮艇

游戏数据 (rules.ini):

[THOR]
UIName = NAME:THOR
Name = Thor Gunship                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = ALLWEAP,GATECH,GASCEA    ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = ThorHeavyGun                  ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = HoldTheLine                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = ThorHeavyGunE            ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = HoldTheLine            ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .15         ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
TargetLaser = yes                       ; 攻击时是否有瞄准激光(无实际意义)
Strength = 820                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_thor                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 9                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
RadarInvisible = no                     ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
MoveToShroud = yes                      ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
BalloonHover = yes                      ; 这个代码指定空军单位不能落地
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
Ammo = 1                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload = 600                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 600                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Speed = 14                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
JumpjetSpeed = 14                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 16                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 26                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 10                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 3
JumpjetHeight = 750                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetNoWobbles = no                   ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
PitchSpeed = 1.1                        ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle = 0                          ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
AirRangeBonus = 1                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1000                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 400                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 10                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
ConsideredAircraft = yes                ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = ThorSelect                ; 选择的声音
VoiceMove = ThorMove                    ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ThorAttackCommand         ; 接受攻击指令的声音
VoiceCrashing = ThorCrashing            ; 被击落的声音
MoveSound = ThorMoveLoop
CrashingSound = ThorDie                 ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = KirovCrash            ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly                      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 30                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AuxSound1 = Dummy                       ; 这个代码指定飞机起飞时的声音
AuxSound2 = Dummy                       ; 这个代码指定飞机降落时的声音
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 40                      ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
GroupAs = Thors                         ; 把这个单位归类于该选择组里
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no