定点炮台:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军定点炮台 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$600 * 电力:0 * 耐久度:700 * 射程:7.5 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:盟军兵营 + 军械库 * 作用:反装甲防御 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:105mm加农炮 </div> <d…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 盟军定点炮台 | ||
|价格 = $600 | |||
| | |电力 = 0 | ||
| | |耐久度 = 700 | ||
|射程 = 7.5 | |||
|建造前提 = 盟军兵营 + 军械库 | |||
|作用 = 反装甲防御 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|武器 = 105mm加农炮 | |||
|图标 = Gunticon.png | |||
|简介 = 定点炮台与机枪碉堡正好相反,使用标准的穿甲炮弹击穿敌人的护甲。因此定点炮台对步兵以及快速移动载具的防御效果并不是很好。 | |||
|图片 = Allgunturret.png | |||
|图片说明 = 盟军定点炮台 | |||
|附加信息 = | |||
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定点炮台与机枪碉堡正好相反,使用标准的穿甲炮弹击穿敌人的护甲。因此定点炮台对步兵以及快速移动载具的防御效果并不是很好。 | |||
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* 可以获得经验并升级 | * 可以获得经验并升级 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[GAGUN] | [GAGUN] | ||
UIName=NAME:GAGUN | UIName = NAME:GAGUN | ||
Name=Gun Turret | Name = Gun Turret ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=700 | Strength = 700 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=defense | Armor = defense ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Prerequisite=GACNST,GADEPO | Prerequisite = GACNST,GADEPO ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=3 | TechLevel = 3 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=7 | Adjacent = 7 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
ROT=14 | ROT = 14 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
DetectDisguise=no | DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=0 | AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=600 | Cost = 600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=120 | Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=no | Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Points=30 | Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=0 | Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG | DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
Primary=TurretGun | Primary = TurretGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=TurretGunE | ElitePrimary = TurretGunE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
ThreatPosed=30 | ThreatPosed = 30 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys | DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
IsBaseDefense=yes | IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
Powered=no | Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
AntiInfantryValue=10 | AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=50 | AntiArmorValue = 50 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=0 | AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
VoiceSelect=TurretSelect | VoiceSelect = TurretSelect ; 选择的声音 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Insignia.Veteran=defvet | Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=defeli | Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
TurretAnim=GAGUNTUR | TurretAnim = GAGUNTUR ; 炮塔图像 | ||
TurretAnimDamaged=GAGUNTURD | TurretAnimDamaged = GAGUNTURD | ||
TurretAnimX=0 | TurretAnimX = 0 ; 炮塔中心点X坐标 | ||
TurretAnimZAdjust=-15 | TurretAnimZAdjust = -15 ; 炮塔中心点Z坐标 | ||
TurretAnimIsVoxel=false | TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL | ||
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran | Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran | ||
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite | Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:16的最新版本
| 盟军定点炮台 | |
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定点炮台与机枪碉堡正好相反,使用标准的穿甲炮弹击穿敌人的护甲。因此定点炮台对步兵以及快速移动载具的防御效果并不是很好。 | |
![]() 盟军定点炮台 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [GAGUN] UIName = NAME:GAGUN Name = Gun Turret ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 700 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = defense ; 这个代码指定该单位的装甲。 Prerequisite = GACNST,GADEPO ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 3 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 7 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 ROT = 14 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Primary = TurretGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = TurretGunE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 ThreatPosed = 30 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 50 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 VoiceSelect = TurretSelect ; 选择的声音 Trainable = yes ; 为no时不可升级 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 Turret = yes ; 单位有无炮塔 TurretAnim = GAGUNTUR ; 炮塔图像 TurretAnimDamaged = GAGUNTURD TurretAnimX = 0 ; 炮塔中心点X坐标 TurretAnimZAdjust = -15 ; 炮塔中心点Z坐标 TurretAnimIsVoxel = false ; 炮塔图像是否为VXL EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | |
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详细知识:
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杂谈:
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