闸门:修订间差异
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 盟军闸门 | ||
|价格 = $250 | |||
| | |电力 = 0 | ||
| | |耐久度 = 400 | ||
|建造前提 = 盟军兵营 | |||
|作用 = 阻挡敌军 | |||
|护甲类型 = 重甲建筑 | |||
|图标 = Agaticon.png | |||
|简介 = 闸门是常见的防御建筑,能让指挥官以及他盟友的部队通过基地的防线而将敌人阻挡在外。最好将闸门建造在基地的关键位置或者脆弱部位。 | |||
|图片 = Allgates.png | |||
|图片说明 = 盟军闸门 | |||
|附加信息 = | |||
* 无特殊附加信息 | |||
|游戏数据 = | |||
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闸门是常见的防御建筑,能让指挥官以及他盟友的部队通过基地的防线而将敌人阻挡在外。最好将闸门建造在基地的关键位置或者脆弱部位。 | |||
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[GAGATE_C] | [GAGATE_C] | ||
UIName=NAME:GATENS | UIName = NAME:GATENS | ||
Name=Allied Gate NS | Name = Allied Gate NS ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=400 | Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Prerequisite=GACNST,BARRACKS | Prerequisite = GACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Armor=gate | Armor = gate ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Selectable=no | Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Insignificant=yes | Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" | ||
Adjacent=8 | Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=250 | Cost = 250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=50 | Bounty.Value = 50 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
AIBasePlanningSide=0 | AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Repairable=true | Repairable = true ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
Gate=yes | Gate = yes ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑 | ||
DeployTime=.044 | DeployTime = .044 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 | ||
GateCloseDelay=.16 | GateCloseDelay = .16 ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
AIBuildThis=no | AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
TogglePower=no | TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 | ||
[GAGATE_D] | [GAGATE_D] | ||
UIName=NAME:GATEEW | UIName = NAME:GATEEW | ||
Name=Allied Gate EW | Name = Allied Gate EW ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=400 | Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=gate | Armor = gate ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Prerequisite=GACNST,BARRACKS | Prerequisite = GACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=8 | Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Selectable=no | Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Insignificant=yes | Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=250 | Cost = 250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=50 | Bounty.Value = 50 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
AIBasePlanningSide=0 | AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Repairable=true | Repairable = true ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
Gate=yes | Gate = yes ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑 | ||
DeployTime=.044 | DeployTime = .044 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 | ||
GateCloseDelay=.16 | GateCloseDelay = .16 ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
AIBuildThis=no | AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
TogglePower=no | TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:15的最新版本
| 盟军闸门 | |
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闸门是常见的防御建筑,能让指挥官以及他盟友的部队通过基地的防线而将敌人阻挡在外。最好将闸门建造在基地的关键位置或者脆弱部位。 | |
![]() 盟军闸门 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [GAGATE_C] UIName = NAME:GATENS Name = Allied Gate NS ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Prerequisite = GACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Armor = gate ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 50 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Repairable = true ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Gate = yes ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑 DeployTime = .044 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 GateCloseDelay = .16 ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 [GAGATE_D] UIName = NAME:GATEEW Name = Allied Gate EW ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = gate ; 这个代码指定该单位的装甲。 Prerequisite = GACNST,BARRACKS ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 8 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 50 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Repairable = true ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Gate = yes ; 这个代码指定建筑是否为“门”型建筑 DeployTime = .044 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 GateCloseDelay = .16 ; 这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 | |
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