西格弗里德:修订间差异

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|武器 = "时代精神"装置 / 超时空冻结
|武器 = "时代精神"装置 / 超时空冻结
|图标 = Siegicon.png
|图标 = Siegicon.png
|简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''效力。''</center>西格弗里德与已故的阿尔伯特·爱因斯坦关系密切。虽然爱因斯坦认为他的技术应当用于和平的目的上,西格弗里德却来到了战场,证明了将爱因斯坦的技术武器化并用于保卫自由世界是很有必要的。在战场上,西格弗里德是"时代精神"的操控者,这是一个使用了欧洲联盟最先进超时空技术的大型装置。他能从远处使用先进武器发射一枚小而不稳定的时空漩涡轰击敌人,对其中的单位造成巨大伤害。当部署时,西格弗里德会制造一个大而稳定的时空护罩,暂时将自己和一定范围内的友军单位转移到另一个相位,使得他们对大部分的外来攻击完全免疫。然而,相位转移同时也会让受影响的单位无法移动。并且由于"时代精神"比较笨重,西格弗里德不能进入大部分的小型载具,也不能穿过水域。不过,他仍然可以搭乘盟军的空中运输单位。
|简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''效力。''</center>
 
西格弗里德与已故的阿尔伯特·爱因斯坦关系密切。虽然爱因斯坦认为他的技术应当用于和平的目的上,西格弗里德却来到了战场,证明了将爱因斯坦的技术武器化并用于保卫自由世界是很有必要的。在战场上,西格弗里德是"时代精神"的操控者,这是一个使用了欧洲联盟最先进超时空技术的大型装置。他能从远处使用先进武器发射一枚小而不稳定的时空漩涡轰击敌人,对其中的单位造成巨大伤害。当部署时,西格弗里德会制造一个大而稳定的时空护罩,暂时将自己和一定范围内的友军单位转移到另一个相位,使得他们对大部分的外来攻击完全免疫。然而,相位转移同时也会让受影响的单位无法移动。并且由于"时代精神"比较笨重,西格弗里德不能进入大部分的小型载具,也不能穿过水域。不过,他仍然可以搭乘盟军的空中运输单位。
|图片 = Allsieg.png
|图片 = Allsieg.png
|图片说明 = 西格弗里德
|图片说明 = 西格弗里德
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|游戏数据 =  
|游戏数据 =  
[SIEG]
[SIEG]
UIName=NAME:SIEGFRIED
UIName = NAME:SIEGFRIED
Name=Siegfried
Name = Siegfried                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Hero=yes
Hero = yes
Category=VIP
Category = VIP                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=SiegfriedCannon
Primary = SiegfriedCannon               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=SiegfriedCannonE
ElitePrimary = SiegfriedCannonE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=ChronoFreeze
Secondary = ChronoFreeze               ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=ChronoFreezeE
EliteSecondary = ChronoFreezeE         ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Prerequisite=GAPILE,GATECH,GASCEA
Prerequisite = GAPILE,GATECH,GASCEA     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cloneable=no
Cloneable = no                         ; 该单位能否被克隆,默认是
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Chronoshift.Allow=yes
Chronoshift.Allow = yes
Strength=430
Strength = 430                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Pip=red
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Armor=sieg
Armor = sieg                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=5
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=1500
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=750
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=300
Bounty.Value = 300                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BuildLimit=1
BuildLimit = 1                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
LeadershipRating=99
LeadershipRating = 99
OmniCrushResistant=yes
OmniCrushResistant = yes               ; 填yes不被战斗要塞碾压
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire=yes
DeployFire = yes                       ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay=1
UndeployDelay = 1                       ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
Ammo=1
Ammo = 1                               ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap=1
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload=360
EmptyReload = 360                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload=360
Reload = 360                           ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale=Ammo
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
ImmuneToPsionics=yes
ImmuneToPsionics = yes                 ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
PixelSelectionBracketDelta=-6
PixelSelectionBracketDelta = -6         ; 血条的高度,负值向上
VoiceSelect=SiegfriedSelect
VoiceSelect = SiegfriedSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=SiegfriedMove
VoiceMove = SiegfriedMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=SiegfriedAttackCommand
VoiceAttack = SiegfriedAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceSpecialAttack=SiegfriedMove
VoiceSpecialAttack = SiegfriedMove     ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy=SiegfriedDeployCommand
VoiceDeploy = SiegfriedDeployCommand   ; 部署的声音
DieSound=SiegfriedDie
DieSound = SiegfriedDie                 ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Promote.VeteranSound=UpgradeVeteranHero
Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero
Promote.EliteSound=UpgradeEliteSiegfried
Promote.EliteSound = UpgradeEliteSiegfried
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
Teleporter=yes
Teleporter = yes                       ; 超时空行动用语句,步兵被超时空传送不会死亡。
ThreatPosed=25
ThreatPosed = 25                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Crushable=no
Crushable = no                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Sensors=yes
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight=9
SensorsSight = 9                       ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size=2
Size = 2                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
UseOwnName=false
UseOwnName = false
NotHuman=yes
NotHuman = yes                         ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。
Insignia.Rookie=herostcr
Insignia.Rookie = herostcr             ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran=herostbr
Insignia.Veteran = herostbr             ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=herostar
Insignia.Elite = herostar               ; 精英级军衔
BuildTimeMultiplier=2
BuildTimeMultiplier = 2                 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory=1.0
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
|详细知识 =  
|详细知识 =  
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。

2026年8月31日 (一) 08:57的最新版本

西格弗里德
  • 价格:$1500
  • 速度:5
  • 耐久度:430
  • 护甲类型:金属护甲
  • 训练前提:盟军兵营 + 防御指挥部 + 科技中心
  • 作用:攻城、单位支援
  • 武器:"时代精神"装置 / 超时空冻结
  • 射程:12 / 范围效果

Siegicon.png

这位突击队员为 Euro.png 欧洲联盟效力。

西格弗里德与已故的阿尔伯特·爱因斯坦关系密切。虽然爱因斯坦认为他的技术应当用于和平的目的上,西格弗里德却来到了战场,证明了将爱因斯坦的技术武器化并用于保卫自由世界是很有必要的。在战场上,西格弗里德是"时代精神"的操控者,这是一个使用了欧洲联盟最先进超时空技术的大型装置。他能从远处使用先进武器发射一枚小而不稳定的时空漩涡轰击敌人,对其中的单位造成巨大伤害。当部署时,西格弗里德会制造一个大而稳定的时空护罩,暂时将自己和一定范围内的友军单位转移到另一个相位,使得他们对大部分的外来攻击完全免疫。然而,相位转移同时也会让受影响的单位无法移动。并且由于"时代精神"比较笨重,西格弗里德不能进入大部分的小型载具,也不能穿过水域。不过,他仍然可以搭乘盟军的空中运输单位。

Allsieg.png

西格弗里德

游戏数据 (rules.ini):

[SIEG]
UIName = NAME:SIEGFRIED
Name = Siegfried                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Hero = yes
Category = VIP                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = SiegfriedCannon               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = SiegfriedCannonE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = ChronoFreeze                ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = ChronoFreezeE          ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Prerequisite = GAPILE,GATECH,GASCEA     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cloneable = no                          ; 该单位能否被克隆,默认是
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Chronoshift.Allow = yes
Strength = 430                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Armor = sieg                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 300                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
LeadershipRating = 99
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 1                       ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
Ammo = 1                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload = 360                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 360                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
PixelSelectionBracketDelta = -6         ; 血条的高度,负值向上
VoiceSelect = SiegfriedSelect           ; 选择的声音
VoiceMove = SiegfriedMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SiegfriedAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
VoiceSpecialAttack = SiegfriedMove      ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy = SiegfriedDeployCommand    ; 部署的声音
DieSound = SiegfriedDie                 ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero
Promote.EliteSound = UpgradeEliteSiegfried
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
Teleporter = yes                        ; 超时空行动用语句,步兵被超时空传送不会死亡。
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 2                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
UseOwnName = false
NotHuman = yes                          ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。
Insignia.Rookie = herostcr              ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran = herostbr             ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = herostar               ; 精英级军衔
BuildTimeMultiplier = 2                 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no