盟军大兵:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
无编辑摘要 |
无编辑摘要 标签:手工回退 |
||
| (未显示同一用户的5个中间版本) | |||
| 第1行: | 第1行: | ||
{{步兵信息 | {{步兵信息 | ||
|主题色 = #0077FF | |主题色 = #0077FF|标题 = 盟军大兵 | ||
|标题 = 盟军大兵 | |||
|价格 = $120 | |价格 = $120 | ||
|速度 = 6 | |速度 = 6 | ||
|耐久度 = 135 | |耐久度 = 135 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 5 / 5.5(部署)/ 6(进驻) | |射程 = 5 / 5.5(部署)/ 6(进驻) | ||
|训练前提 = 盟军兵营 | |训练前提 = 盟军兵营 | ||
|作用 = 反步兵、进驻建筑物 | |作用 = 反步兵、进驻建筑物 | ||
| 第20行: | 第19行: | ||
|游戏数据 = | |游戏数据 = | ||
[E1] | [E1] | ||
Image=GI | Image = GI ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:E1 | UIName = NAME:E1 | ||
Name=G.I. | Name = G.I. ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=M60 | Primary = M60 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=Para | Secondary = Para ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
ElitePrimary=M60E | ElitePrimary = M60E ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
EliteSecondary=ParaE | EliteSecondary = ParaE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
OccupyWeapon=UCPara | OccupyWeapon = UCPara | ||
EliteOccupyWeapon=UCParaE | EliteOccupyWeapon = UCParaE | ||
OpenTransportWeapon=1 | OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | ||
Occupier=yes | Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 | ||
Prerequisite=GAPILE | Prerequisite = GAPILE ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=135 | Strength = 135 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Armor=flak_t1 | Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=1 | TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
OccupyPip=PersonBlue | OccupyPip = PersonBlue | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=120 | Cost = 120 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=60 | Soylent = 60 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=25 | Bounty.Value = 25 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=10 | Points = 10 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=GISelect | VoiceSelect = GISelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=GIMove | VoiceMove = GIMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=GIAttackCommand | VoiceAttack = GIAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=GIFear | VoiceFeedback = GIFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=GIMove | VoiceSpecialAttack = GIMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
VoiceDeploy=GIDeployCommand | VoiceDeploy = GIDeployCommand ; 部署的声音 | ||
DieSound=GIDie | DieSound = GIDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
DeploySound=GIDeploy | DeploySound = GIDeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
UndeploySound=GIUndeploy | UndeploySound = GIUndeploy | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=5 | ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=yes | AllowedToStartInMultiplayer = yes ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
IFVMode=2 | IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
Cursor.Deploy=Sandbag | Cursor.Deploy = Sandbag ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
UseOwnName=true | UseOwnName = true | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |详细知识 = | ||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
2026年9月1日 (二) 05:33的最新版本
| 盟军大兵 | |
|---|---|
| |
|
盟军政府征召士兵,简称盟军大兵,是盟军地面突击部队中的基础步兵。他们装备了一把自动手枪以及强力的DSR-80机枪来迎击敌人。不幸的是,由于DSR-80机枪有太强的后坐力,在使用时必须保持静止,因此就产生了副作用:当盟军大兵使用机枪时,很容易成为敌人的靶子。通过向盟军大兵发放沙袋并训练他们使用沙袋保护自己,这个明显的弱点被弥补了。盟军大兵的伤亡数量也因此大幅降低。这一技术后来被加以改进,在反装甲的守卫大兵身上也取得了很好的效果。为了能获得更多的保护,盟军大兵还接受了进驻训练,能在平民建筑物内设防以免受敌人的直接攻击。 | |
![]() 盟军大兵 | |
|
附加信息:
| |
|
游戏数据 (rules.ini): [E1]
Image = GI ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:E1
Name = G.I. ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = M60 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = Para ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = M60E ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = ParaE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OccupyWeapon = UCPara
EliteOccupyWeapon = UCParaE
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Prerequisite = GAPILE ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 135 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
OccupyPip = PersonBlue
Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 120 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 60 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 25 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 10 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = GISelect ; 选择的声音
VoiceMove = GIMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = GIAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = GIFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = GIMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy = GIDeployCommand ; 部署的声音
DieSound = GIDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
DeploySound = GIDeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
UndeploySound = GIUndeploy
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
AllowedToStartInMultiplayer = yes ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
Cursor.Deploy = Sandbag ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
UseOwnName = true
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
| |
|
详细知识:
| |
|
杂谈:
|
