轰鸣导弹:修订间差异

来自心灵终结资料站
跳转到导航 跳转到搜索
无编辑摘要
Lyx(讨论 | 贡献)
无编辑摘要
 
(未显示同一用户的1个中间版本)
第1行: 第1行:
<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 轰鸣防空导弹
! class="mw-card-header" colspan="2" | 轰鸣防空导弹
|价格 = $2000
|-
|速度 = 4
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 620
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 中甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 苏联战争工厂 + 任意苏联实验室
* 价格:$2000
|作用 = 重型防空
* 速度:4
|武器 = "轰鸣"导弹
* 耐久度:620
|射程 = 26
</div>
|图标1 = Grumicon.png
<div class="mw-card-col">
|图标2 =
* 生产前提:苏联战争工厂 + 任意苏联实验室
|简介 = <center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Allicon.png]] '''科技中心和建造场'''得到。''</center>
* 作用:重型防空
* 护甲类型:中甲
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Grumicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Allicon.png]] '''科技中心和建造场'''得到。''</center>


在苏联间谍仔细研究了盟军的喷气机科技后,苏联就可以使用轰鸣防空导弹作为应对盟军持续壮大的空军的反制措施。轰鸣装备了一组大型导弹发射器,在部署后可以从长距离外消灭任何类型的飞行器。
在苏联间谍仔细研究了盟军的喷气机科技后,苏联就可以使用轰鸣防空导弹作为应对盟军持续壮大的空军的反制措施。轰鸣装备了一组大型导弹发射器,在部署后可以从长距离外消灭任何类型的飞行器。


轰鸣自身不能应对地面目标,所以它需要其他单位的保护。它也有一个最小射程限制,只要敌人的飞行器进入这个范围就无法被攻击。作为应对,你需要摆好轰鸣的队形,不要留下任何死角。
轰鸣自身不能应对地面目标,所以它需要其他单位的保护。它也有一个最小射程限制,只要敌人的飞行器进入这个范围就无法被攻击。作为应对,你需要摆好轰鸣的队形,不要留下任何死角。
|-
|图片 = Sovgrumble.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 苏联轰鸣防空导弹(渗透盟军得到)
[[File:Sovgrumble.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">苏联轰鸣防空导弹(渗透盟军得到)</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 武器:"轰鸣"导弹
* 射程:26
* 最小射程:5
* 最小射程:5
* 可以碾压步兵
* 可以碾压步兵
第44行: 第26行:
* 部署时免疫高级碾压
* 部署时免疫高级碾压
* 部署时不会受到减速效果的影响
* 部署时不会受到减速效果的影响
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
; Soviets steal from Allies
[GRUMBLE]
[GRUMBLE]
UIName=NAME:GRUMBLE
UIName = NAME:GRUMBLE
Name=Grumble
Name = Grumble                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Strength=620
Strength = 620                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=Support
Category = Support                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor=grum
Armor = grum                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeploysInto=NAGRUM
DeploysInto = NAGRUM                   ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。
IsTilter=yes
IsTilter = yes                         ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
OpportunityFire=no
OpportunityFire = no                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
DeployToFire=yes
DeployToFire = yes                     ; 攻击动作触发部署。
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=4
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=2000
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=1000
Soylent = 1000                         ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=400
Bounty.Value = 400                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=3
ROT = 3                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=GrumbleSelect
VoiceSelect = GrumbleSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=GrumbleMove
VoiceMove = GrumbleMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=GrumbleMove
VoiceAttack = GrumbleMove               ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy=GrumbleVoiceDeploy
VoiceDeploy = GrumbleVoiceDeploy       ; 部署的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=GrumbleMoveStart
MoveSound = GrumbleMoveStart
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
DeploySound=GrumbleDeploy
DeploySound = GrumbleDeploy             ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Normal
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=25
ThreatPosed = 25                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Weight=6
Weight = 6                             ; 重量,被掀翻的难易度
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Size=6
Size = 6                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
CanPassiveAquire=no
CanPassiveAquire = no                   ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
IFVMode=9
IFVMode = 9                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no


[NAGRUM]
[NAGRUM]
UIName=NAME:NAGRUM
UIName = NAME:NAGRUM
Name=Deployed Grumble
Name = Deployed Grumble                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=NACNST,SOVTECH
Prerequisite = NACNST,SOVTECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=GrumbleFake
Primary = GrumbleFake                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=GrumbleFake
ElitePrimary = GrumbleFake             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=GrumbleRocket
Secondary = GrumbleRocket               ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=GrumbleRocket
EliteSecondary = GrumbleRocket         ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
VHPScan=Strong
VHPScan = Strong                       ; 用于爱国者,视目标可能受的伤害决定目标选择。
FireAngle=90
FireAngle = 90                         ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BuildLimit=0
BuildLimit = 0                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Strength=620
Strength = 620                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=grumble
Armor = grumble                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
BuildupTime=.06
BuildupTime = .06                       ; 建筑物的拔起所需时间。
TechLevel=11
TechLevel = 11                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
LandTargeting=1
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting=6
NavalTargeting = 6                     ; 指定单位对海攻击规则。
DeployFacing=2
DeployFacing = 2
Insignificant=no
Insignificant = no                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Ammo=1
Ammo = 1                               ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap=1
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload=200
EmptyReload = 200                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload=200
Reload = 200                           ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale=Ammo
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Adjacent=0
Adjacent = 0                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT=6
ROT = 6                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise=no
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Owner=USSR,Latin,Chinese
Owner = USSR,Latin,Chinese             ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=2000
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=1000
Soylent = 1000                         ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=400
Bounty.Value = 400                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
ClickRepairable=no
ClickRepairable = no                   ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
HasRadialIndicator=yes
HasRadialIndicator = yes               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
Chronoshift.IsVehicle=yes
Chronoshift.IsVehicle = yes
MassSelectable=no
MassSelectable = no                     ; 写no就不会被框选进来
IsBaseDefense=yes
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
Repairable=no
Repairable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
BurstDelay0=0
BurstDelay0 = 0
BurstDelay1=0
BurstDelay1 = 0
BurstDelay2=0
BurstDelay2 = 0
BurstDelay3=0
BurstDelay3 = 0
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=0
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
ThreatPosed=50
ThreatPosed = 50                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Drainable=no
Drainable = no                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
Powered=no
Powered = no                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AntiInfantryValue=0
AntiInfantryValue = 0                   ; 反步兵权重
AntiArmorValue=0
AntiArmorValue = 0                     ; 反载具权重
AntiAirValue=50
AntiAirValue = 50                       ; 反空军权重
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
UndeploysInto=GRUMBLE
UndeploysInto = GRUMBLE
VoiceSelect=GrumbleSelect
VoiceSelect = GrumbleSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=GrumbleMove
VoiceMove = GrumbleMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=GrumbleAttackCommand
VoiceAttack = GrumbleAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=GrumbleMoveStart
MoveSound = GrumbleMoveStart
DeploySound=GrumbleUndeploy
DeploySound = GrumbleUndeploy           ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
VoiceDeploy=GrumbleMove
VoiceDeploy = GrumbleMove               ; 部署的声音
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
ForceShield.Modifier=0
ForceShield.Modifier = 0               ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100%
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
KeepAlive=no
KeepAlive = no                         ; 决定这个单位能否让玩家保持存活
</pre>
| 修正比 = {{修正比
|-
|内容 =
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<!-- ====== 轰鸣防空导弹(部署态) ====== -->
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<tr>
'''详细知识:'''
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Ussr.png]] [[File:Cuba.png]] [[File:Chin.png]] 轰鸣防空导弹(部署态)[NAGRUM]</td>
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
</tr>
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
<tr>
|-
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">GrumbleFake(假武器)<br>伤害: 0 / 冷却: 1 / 射程: 11</td>
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<td>关联弹头 - [DummyWH]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 0%(Light), 0%(Medium), 0%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
</tr>
'''杂闻:'''
<tr>
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
<td>- -</td><td>- -</td>
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
</tr>
|}
<tr>
</div>
<td rowspan="21" style="vertical-align:middle;">GrumbleRocket<br>伤害: 40 / 冷却: 20 / 射程: 12</td>
<td>关联弹头 - [GrumbleWH]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 0%(Light), 0%(Medium), 0%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_light = 150%</td><td>入侵飞碟(DISK,耐久440)、压制飞碟(RUINER,耐久600)、飞蜥无人机(DRACOD,耐久180)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_shad = 150%</td><td>千里马运输直升机(SHAD,耐久330)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_seizer = 150%</td><td>恶灵摄魂师(SEIZER,耐久440)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_jet = 150%</td><td>鹞式战机(ORCA,耐久230)、风暴之子战机(STORM,耐久220)、梭鱼轰炸机(FORTRESS,耐久340)、蜂鸟支援机(HBIRD,耐久300)、黑鹰战机(BEAG,耐久260)、尘旋风支援机(DUST,耐久400)、狐步舞者战机(FOX,耐久230)、恶灵战机(BLIGHT,耐久260)、恶灵基因升腾者(VENOM,耐久440)、狮心王轰炸机(LIONH,耐久800)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_medium = 200%</td><td>战鹰直升机(COMA,耐久330)、劫掠者武装直升机(SCHP,耐久380)、猎狼犬直升机(WOLF,耐久450)、基洛夫飞艇(ZEP,耐久2000)、毒蜥空中战舰(BASIL,耐久360)、秃鹰攻击机(BUZZ,耐久440)、火蜥蜴空中战舰(SALA,耐久1200)、老式长弓直升机(LONGBO,耐久250)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_gotter = 200%</td><td>空中要塞伊利卡拉(GOTTER,耐久1750)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_heavy = 200%</td><td>铁翼(IRONWING,耐久1000)、悖论引擎(AI)(STARDUST,耐久6000)、力神飞碟(GRAV,耐久880)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_dybb = 150%</td><td>恶灵拦截机(YAPLN,耐久250)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_spawn = 150%</td><td>鱼鹰反潜机(ASW,耐久200)、黄蜂无人机(HORNET,耐久75)、冰雹轰炸机(VENTREX,耐久200)、米格X原型机(BPLN,耐久450)、米格X原型机(精英级)(BPLNE,耐久500)、沙暴支援机(TU16,耐久1125)、恶灵运输机(DYBTR,耐久1000)、恶灵毒气投放机(DBAT,耐久450)、利维坦无人机(LEVIA,耐久300)、风神翼龙无人机(SEEKERD,耐久200)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_shrike = 150%</td><td>伯劳防空无人机(SHRIKE,耐久240)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_widow = 200%</td><td>黑寡妇支援机(WIDOW,耐久1300)、黑寡妇阿尔法支援机(WIDOWA,耐久1500)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_thor = 200%</td><td>雷神炮艇(THOR,耐久820)、超级雷神炮艇(STHOR,耐久820)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_quetz = 200%</td><td>风神翼龙(QUETZ,耐久510)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_harb = 200%</td><td>先锋炮艇机(HARB,耐久2000)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_cryoc = 200%</td><td>冷冻直升机(CRYO,耐久460)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_hurr = 200%</td><td>长生鸟空中哨站(HURR,耐久550)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_diver = 200%</td><td>爆裂蜂(DIVER,耐久220)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_mothra = 125%</td><td>侦查乌鸦(MOTHRA,耐久40)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_rock = 150%</td><td>火箭飞行兵(JUMPJET,耐久135)、旋翼飞行兵(GYRO,耐久275)、月球飞行兵(LUNR,耐久200)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_hero = 125%</td><td>友川纪夫(ARMR,耐久290)、乌拉甘(URAGAN,耐久1050)</td>
</tr>
</tr>
}}
|详细知识 =
|杂谈 =
}}

2026年9月4日 (五) 06:36的最新版本

轰鸣防空导弹
  • 价格:$2000
  • 速度:4
  • 耐久度:620
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:苏联战争工厂 + 任意苏联实验室
  • 作用:重型防空
  • 武器:"轰鸣"导弹
  • 射程:26

Grumicon.png

该单位需要通过渗透敌方的 Allicon.png 科技中心和建造场得到。

在苏联间谍仔细研究了盟军的喷气机科技后,苏联就可以使用轰鸣防空导弹作为应对盟军持续壮大的空军的反制措施。轰鸣装备了一组大型导弹发射器,在部署后可以从长距离外消灭任何类型的飞行器。

轰鸣自身不能应对地面目标,所以它需要其他单位的保护。它也有一个最小射程限制,只要敌人的飞行器进入这个范围就无法被攻击。作为应对,你需要摆好轰鸣的队形,不要留下任何死角。

Sovgrumble.png

苏联轰鸣防空导弹(渗透盟军得到)

游戏数据 (rules.ini):

[GRUMBLE]
UIName = NAME:GRUMBLE
Name = Grumble                          ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Strength = 620                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = Support                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = grum                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeploysInto = NAGRUM                    ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
OpportunityFire = no                    ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
DeployToFire = yes                      ; 攻击动作触发部署。
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1000                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 400                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 3                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = GrumbleSelect             ; 选择的声音
VoiceMove = GrumbleMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = GrumbleMove               ; 接受攻击指令的声音
VoiceDeploy = GrumbleVoiceDeploy        ; 部署的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = GrumbleMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
DeploySound = GrumbleDeploy             ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
CanPassiveAquire = no                   ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
IFVMode = 9                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no

[NAGRUM]
UIName = NAME:NAGRUM
Name = Deployed Grumble                 ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = NACNST,SOVTECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = GrumbleFake                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = GrumbleFake              ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = GrumbleRocket               ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = GrumbleRocket          ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
VHPScan = Strong                        ; 用于爱国者,视目标可能受的伤害决定目标选择。
FireAngle = 90                          ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BuildLimit = 0                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Strength = 620                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = grumble                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
BuildupTime = .06                       ; 建筑物的拔起所需时间。
TechLevel = 11                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting = 6                      ; 指定单位对海攻击规则。
DeployFacing = 2
Insignificant = no                      ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Ammo = 1                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
EmptyReload = 200                       ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = 200                            ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Adjacent = 0                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT = 6                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise = no                     ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1000                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 400                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
ClickRepairable = no                    ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
HasRadialIndicator = yes                ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
Chronoshift.IsVehicle = yes
MassSelectable = no                     ; 写no就不会被框选进来
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
Repairable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
BurstDelay0 = 0
BurstDelay1 = 0
BurstDelay2 = 0
BurstDelay3 = 0
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 50                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
Powered = no                            ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AntiInfantryValue = 0                   ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 0                      ; 反载具权重
AntiAirValue = 50                       ; 反空军权重
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
UndeploysInto = GRUMBLE
VoiceSelect = GrumbleSelect             ; 选择的声音
VoiceMove = GrumbleMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = GrumbleAttackCommand      ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = GrumbleMoveStart
DeploySound = GrumbleUndeploy           ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
VoiceDeploy = GrumbleMove               ; 部署的声音
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
ForceShield.Modifier = 0                ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100%
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Chronoshift.Crushable = no
KeepAlive = no                          ; 决定这个单位能否让玩家保持存活