浣熊悬浮干扰车:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
|标题 = 浣熊悬浮干扰车 | |||
|价格 = $900 | |||
| | |速度 = 8 / 12(加速后) | ||
|耐久度 = 280 | |||
|护甲类型 = 轻甲 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 网络核心 | |||
|作用 = 干扰武器和支援技能、瘫痪建筑 | |||
|武器 = 电子干扰系统 | |||
|射程 = 9.5 / 10.5(对空) | |||
|图标1 = Coonicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Haih.png|50px]] '''狂鲨先锋'''的专属单位,替换浣熊干扰车。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Haih.png|50px]] '''狂鲨先锋'''的专属单位,替换浣熊干扰车。''</center> | |||
狂鲨先锋的部队需要更多的泛用型武器才能在各种苛刻的环境下作战,因此,他们必须要让部队尽可能适应战场上的一切复杂地貌。对先进信号干扰技术的依赖使得狂鲨先锋很快发现传统的浣熊干扰车很难在群岛和沼泽等地区充分发挥作用。 | 狂鲨先锋的部队需要更多的泛用型武器才能在各种苛刻的环境下作战,因此,他们必须要让部队尽可能适应战场上的一切复杂地貌。对先进信号干扰技术的依赖使得狂鲨先锋很快发现传统的浣熊干扰车很难在群岛和沼泽等地区充分发挥作用。 | ||
因此,狂鲨先锋决定设计一种能够适用于全地形作战的新型干扰车以强化他们的活动支援能力。这种被称为"浣熊悬浮干扰车"的改良版单位可以畅通无阻地通过河流等其他复杂地形,甚至还可以接受加速旋塔的增益来提高速度。同时,它也保留了标准的浣熊干扰车的全部功能。 | 因此,狂鲨先锋决定设计一种能够适用于全地形作战的新型干扰车以强化他们的活动支援能力。这种被称为"浣熊悬浮干扰车"的改良版单位可以畅通无阻地通过河流等其他复杂地形,甚至还可以接受加速旋塔的增益来提高速度。同时,它也保留了标准的浣熊干扰车的全部功能。 | ||
| | |图片 = Foehcoon.png | ||
|图片说明 = 狂鲨先锋浣熊悬浮干扰车 | |||
|附加信息 = | |||
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* 两栖 | * 两栖 | ||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
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* 使敌方无法在其周围发动包括超级武器在内的绝大部分支援技能(作用范围:6) | * 使敌方无法在其周围发动包括超级武器在内的绝大部分支援技能(作用范围:6) | ||
* 无法阻止侦查技能的发动 | * 无法阻止侦查技能的发动 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[COON] | [COON] | ||
UIName=NAME:COON | UIName = NAME:COON | ||
Name=Hovracoon | Name = Hovracoon ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FACYBR | Prerequisite = FOEWEAP,FACYBR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=RaccoonEMP | Primary = RaccoonEMP ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=RaccoonBeam | Secondary = RaccoonBeam ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Strength=280 | Strength = 280 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=spin_racc | Armor = spin_racc ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=10 | Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=10 | Speed = 10 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=yes | CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
RequiredHouses=Guild1 | RequiredHouses = Guild1 ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=900 | Cost = 900 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=450 | Soylent = 450 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=180 | Bounty.Value = 180 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=15 | Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=18 | ROT = 18 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=24 | TurretROT = 24 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
AirRangeBonus=1 | AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=HovracoonSelect | VoiceSelect = HovracoonSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=HovracoonMove | VoiceMove = HovracoonMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=HovracoonAttackCommand | VoiceAttack = HovracoonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MoveSound=HovracoonMoveStart | MoveSound = HovracoonMoveStart | ||
Weight=3 | Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Amphibious | MovementZone = Amphibious ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
Size=3 | Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
InhibitorRange=6 | InhibitorRange = 6 ; 抑制者的抑制范围。 | ||
AttachEffect.Animation=RACCJAM | AttachEffect.Animation = RACCJAM ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.Duration=40 | AttachEffect.Duration = 40 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
AttachEffect.Delay=360 | AttachEffect.Delay = 360 ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上 | ||
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes | AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 | ||
IFVMode=13 | IFVMode = 13 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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