长剑步兵装甲:修订间差异

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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 长剑步兵装甲
! class="mw-card-header" colspan="2" | 长剑步兵装甲
|价格 = $550
|-
|速度 = 7
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 300
<div class="mw-card-flex">
|射程 = 6 / 10(对空)
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 盟军战争工厂
* 价格:$550
|作用 = 对空、多功能作战
* 速度:7
|护甲类型 = 轻甲
* 耐久度:300
|武器 = “迷雾”导弹(x2)/ 自适应系统
* 射程:6 / 10(对空)
|图标1 = Tsuricon.png
</div>
|图标2 =  
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:盟军战争工厂
* 作用:对空、多功能作战
* 护甲类型:轻甲
* 武器:“迷雾”导弹(x2)/ 自适应系统
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Tsuricon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属单位。''</center>


长剑步兵装甲在太平洋阵线的地位和其他盟军子阵营的步兵战车相同。这种步兵装甲还具有一些独有的优势:相比于其他的步兵战车,它装备了经过强化的炮塔,使它能够更快地应对即将到来的威胁,它拥有更高的载员存活率,并且完全不受诸如辐射,毒气之类的不良环境影响。这种曾被用于执法的机器人,最初的计划是要将其全自动化。然而全自动化机甲的人工智能系统在东京的某次示范演习中发生了故障,导致了一名企业家被误杀。这个计划因此不得不被废弃,改为由一名驾驶员来驾驶。
长剑步兵装甲在太平洋阵线的地位和其他盟军子阵营的步兵战车相同。这种步兵装甲还具有一些独有的优势:相比于其他的步兵战车,它装备了经过强化的炮塔,使它能够更快地应对即将到来的威胁,它拥有更高的载员存活率,并且完全不受诸如辐射,毒气之类的不良环境影响。这种曾被用于执法的机器人,最初的计划是要将其全自动化。然而全自动化机甲的人工智能系统在东京的某次示范演习中发生了故障,导致了一名企业家被误杀。这个计划因此不得不被废弃,改为由一名驾驶员来驾驶。
|-
|图片 = Alltsurugi.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 太平洋阵线长剑步兵装甲
[[File:Alltsurugi.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">太平洋阵线长剑步兵装甲</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 这是一种多功能步兵战车
* 这是一种多功能步兵战车
* 免疫毒气
* 免疫毒气
第43行: 第25行:
* 可以在移动中攻击(部分模式除外)
* 可以在移动中攻击(部分模式除外)
* 二级载员存活率(新兵:70%,老兵:80%,精英:90%)
* 二级载员存活率(新兵:70%,老兵:80%,精英:90%)
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[TENGU]
[TENGU]
UIName=NAME:TENGU
UIName = NAME:TENGU
Name=Tsurugi Powersuit
Name = Tsurugi Powersuit               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=ALLWEAP
Prerequisite = ALLWEAP                 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=HoverMissile
Primary = HoverMissile                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Strength=300
Strength = 300                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Category=Transport
Category = Transport                   ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor=tengu
Armor = tengu                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
DeployTime=.022
DeployTime = .022                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
TechLevel=2
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Survivor.RookiePassengerChance=70%
Survivor.RookiePassengerChance = 70%   ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance=80%
Survivor.VeteranPassengerChance = 80%   ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance=90%
Survivor.ElitePassengerChance = 90%     ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Weight=3
Weight = 3                             ; 重量,被掀翻的难易度
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
PipScale=Passengers
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Speed=7
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses=Pacific
RequiredHouses = Pacific               ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Experience.PromotePassengers=yes
Experience.PromotePassengers = yes     ; 如果载具满级那么乘客得到经验,默认否。单位本体不能带有Trainable=no,不然无效
Cost=550
Cost = 550                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=275
Soylent = 275                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=110
Bounty.Value = 110                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=20
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=12
ROT = 12                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT=16
TurretROT = 16                         ; 设置单位炮台的转向速度。
Crusher=no
Crusher = no                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
PixelSelectionBracketDelta=-6
PixelSelectionBracketDelta = -6         ; 血条的高度,负值向上


;;;; IFV Combo Modes
;;;; IFV Combo Modes
AirRangeBonus=4
AirRangeBonus = 4                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Gunner=yes
Gunner = yes                           ; 是否能像IFV一样切换炮塔
HasTurretTooltips=no
HasTurretTooltips = no                 ; 这个代码指定运兵单位运兵时是否显示武器名称,“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。
Passengers=1
Passengers = 1                         ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
SizeLimit=1
SizeLimit = 1                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
TurretCount=56
TurretCount = 56                       ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount=56
WeaponCount = 56                       ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
;; 0 - Standard Missile Mode
;; 0 - Standard Missile Mode
Weapon1=HoverMissile
Weapon1=HoverMissile
第319行: 第297行:
;;;; End IFV Modes
;;;; End IFV Modes


IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect=SuitSelect
VoiceSelect = SuitSelect               ; 选择的声音
VoiceMove=SuitMove
VoiceMove = SuitMove                   ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=SuitAttackCommand
VoiceAttack = SuitAttackCommand         ; 接受攻击指令的声音
VoiceIFVRepair=SuitRepair
VoiceIFVRepair = SuitRepair             ; 维修语音,微观定义
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=TsurugiMoveLoop
MoveSound = TsurugiMoveLoop
EnterTransportSound=IFVTransform
EnterTransportSound = IFVTransform     ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound=IFVTransform
LeaveTransportSound = IFVTransform
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=3
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Destroyer
MovementZone = Destroyer               ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=10
ThreatPosed = 10                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
MobileFire=yes
MobileFire = yes                       ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ZFudgeColumn=10
ZFudgeColumn = 10                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=13
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size=3
Size = 3                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ElitePrimary=HoverMissileE
ElitePrimary = HoverMissileE           ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
IFVMode=2
IFVMode = 2                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
</pre>
| 修正比 = {{修正比
|-
|内容 =
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<!-- ====== 形态 1 开始 ====== -->
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<tr>
'''详细知识:'''
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Paci.png]] 长剑步兵装甲 [TENGU]</td>
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
</tr>
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
<tr>
|-
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">HoverMissile<br>伤害: 30 / 冷却: 20 / 射程: 6.5</td>
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<td>关联弹头 - [IFVWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
</tr>
'''杂闻:'''
<tr>
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
<td>- -</td><td>- -</td>
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
</tr>
|}
<tr>
</div>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">HoverMissileE<br>伤害: 30 / 冷却: 15 / 射程: 6.5(精英)</td>
<td>关联弹头 - [IFVWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
}}
|详细知识 =
|杂谈 =
}}

2026年9月2日 (三) 07:40的最新版本

长剑步兵装甲
  • 价格:$550
  • 速度:7
  • 耐久度:300
  • 护甲类型:轻甲
  • 生产前提:盟军战争工厂
  • 作用:对空、多功能作战
  • 武器:“迷雾”导弹(x2)/ 自适应系统
  • 射程:6 / 10(对空)

Tsuricon.png

这是 Paci.png 太平洋阵线的专属单位。

长剑步兵装甲在太平洋阵线的地位和其他盟军子阵营的步兵战车相同。这种步兵装甲还具有一些独有的优势:相比于其他的步兵战车,它装备了经过强化的炮塔,使它能够更快地应对即将到来的威胁,它拥有更高的载员存活率,并且完全不受诸如辐射,毒气之类的不良环境影响。这种曾被用于执法的机器人,最初的计划是要将其全自动化。然而全自动化机甲的人工智能系统在东京的某次示范演习中发生了故障,导致了一名企业家被误杀。这个计划因此不得不被废弃,改为由一名驾驶员来驾驶。

Alltsurugi.png

太平洋阵线长剑步兵装甲

游戏数据 (rules.ini):

[TENGU]
UIName = NAME:TENGU
Name = Tsurugi Powersuit                ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = ALLWEAP                  ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = HoverMissile                  ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Strength = 300                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Category = Transport                    ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = tengu                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
DeployTime = .022                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Survivor.RookiePassengerChance = 70%    ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 80%   ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 90%     ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Weight = 3                              ; 重量,被掀翻的难易度
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses = Pacific                ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Experience.PromotePassengers = yes      ; 如果载具满级那么乘客得到经验,默认否。单位本体不能带有Trainable=no,不然无效
Cost = 550                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 275                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 110                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 12                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 16                          ; 设置单位炮台的转向速度。
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
PixelSelectionBracketDelta = -6         ; 血条的高度,负值向上

;;;; IFV Combo Modes
AirRangeBonus = 4                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
Gunner = yes                            ; 是否能像IFV一样切换炮塔
HasTurretTooltips = no                  ; 这个代码指定运兵单位运兵时是否显示武器名称,“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。
Passengers = 1                          ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
SizeLimit = 1                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
TurretCount = 56                        ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount = 56                        ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
;; 						0 - Standard Missile Mode
Weapon1=HoverMissile
EliteWeapon1=HoverMissileE
WeaponTurretIndex1=0
;; 						1 - Repair Bullet Mode
Weapon2=RepairBullet
EliteWeapon2=RepairBullet
WeaponTurretIndex2=1
;; 						2 - Machine Gun Mode
Weapon3=CRM60T
EliteWeapon3=CRM60TE
WeaponTurretIndex3=2
;; 						3 - Ivan Bomber Mode
Weapon4=FVIvanBomber
EliteWeapon4=FVIvanBomberE
WeaponTurretIndex4=3
;; 						4 - Heavy Machine Gun Mode
Weapon5=CRMP5
EliteWeapon5=CRMP5E
WeaponTurretIndex5=4
;; 						5 - Sniper Rifle Mode
Weapon6=CRAWP
EliteWeapon6=CRAWPE
WeaponTurretIndex6=5
;; 						6 - Tesla Coils Mode
Weapon7=CRElectricBolt
EliteWeapon7=CRElectricBoltE
WeaponTurretIndex7=6
;; 						7 - Flamethrower Mode
Weapon8=FVFlamethrower
EliteWeapon8=FVFlamethrowerE
WeaponTurretIndex8=7
;; 						8 - Mind Blast Mode
Weapon9=CRMindBlast
EliteWeapon9=CRSuperMindBlast
WeaponTurretIndex9=8
;; 						9 - Rad Beam Mode
Weapon10=CRRadBeamWeapon
EliteWeapon10=CRRadBeamWeaponE
WeaponTurretIndex10=9
;; 						10 - Neutron Rifle Mode
Weapon11=CRNeutronRifle
EliteWeapon11=CRNeutronRifleE
WeaponTurretIndex11=10
;; 						11 - Riot Grenade Mode
Weapon12=FVRiotGrenade
EliteWeapon12=FVRiotGrenade
WeaponTurretIndex12=11
;; 						12 - Mini Prism Mode
Weapon13=CREnforcerGun
EliteWeapon13=CREnforcerGunE
WeaponTurretIndex13=12
;; 						13 - Dune Grenade Mode
Weapon14=FVHoverGrenade
EliteWeapon14=FVHoverGrenadeE
WeaponTurretIndex14=13
;; 						14 - Paralyzer Mode
Weapon15=ClairIFVWeb
EliteWeapon15=ClairIFVWeb
WeaponTurretIndex15=14
;; 						15 - Laser Rifle Mode
Weapon16=FVTanyaLaser
EliteWeapon16=FVTanyaLaserE
WeaponTurretIndex16=15
;; 						16 - Anti-Tank Missile Mode
Weapon17=CRMissileLauncher
EliteWeapon17=CRMissileLauncherE
WeaponTurretIndex17=16
;; 						17 - Toxic Bomb Mode
Weapon18=FVSpiderBomb
EliteWeapon18=FVSpiderBomb
WeaponTurretIndex18=17
;; 						18 - Nanoid Bomb Mode
Weapon19=FVDuplicantAttack
EliteWeapon19=FVDuplicantAttack
WeaponTurretIndex19=18
;; 						19 - Virus Rifle Mode
Weapon20=FVVirusgun
EliteWeapon20=FVVirusgun
WeaponTurretIndex20=19
;; 						20 - Heal Bullet Mode
Weapon21=HealBullet
EliteWeapon21=HealBullet
WeaponTurretIndex21=20
;; 						21 - Longbow Mode
Weapon22=FVLongbow
EliteWeapon22=FVLongbow
WeaponTurretIndex22=21
;; 						22 - Spy Mode
Weapon23=CRM60T
EliteWeapon23=CRM60TE
WeaponTurretIndex23=2
;; 						24 - Psychic Jab Mode
Weapon24=CRPsychicJab
EliteWeapon24=CRPsychicJabE
WeaponTurretIndex24=23
;; 						25 - Suppression Mode
Weapon25=FVSuppressorBomb
EliteWeapon25=FVSuppressorBomb
WeaponTurretIndex25=24
;; 						26 - Terror Bomb Mode
Weapon26=FVPilotBomb
EliteWeapon26=FVPilotBomb
WeaponTurretIndex26=25
;; 						27 - Mortar Mode
Weapon27=FVQuadMortar
EliteWeapon27=FVQuadMortarE
WeaponTurretIndex27=26
;; 						28 - Flak Turret Mode
Weapon28=FVFlakGuyAAGun
EliteWeapon28=FVFlakGuyAAGun
WeaponTurretIndex28=27
;; 						29 - Tank Cannon Mode
Weapon29=FVTankCannon
EliteWeapon29=FVTankCannonE
WeaponTurretIndex29=28
;; 						30 - Imploder Mode
Weapon30=FVStalkerGrenade
EliteWeapon30=FVStalkerGrenadeE
WeaponTurretIndex30=29
;; 						31 - Arson Charge Mode
Weapon31=FVArsonistWeapon
EliteWeapon31=FVArsonistWeapon
WeaponTurretIndex31=30
;; 						32 - Dragunov Mode
Weapon32=FVSuperSniper
EliteWeapon32=FVSuperSniper
WeaponTurretIndex32=31
;; 						33 - Mind Blade Mode
Weapon33=FVUnderBlade
EliteWeapon33=FVUnderBlade
WeaponTurretIndex33=32
;; 						34 - Psychic Darts Mode
Weapon34=FVPsychicDarts
EliteWeapon34=FVPsychicDarts
WeaponTurretIndex34=33
;; 						35 - Fake Darts Mode
Weapon35=FVFakeDarts
EliteWeapon35=FVFakeDarts
WeaponTurretIndex35=34
;; 						36 - Cyborg Bolt Mode
Weapon36=FVVolkovBolt
EliteWeapon36=FVVolkovBoltE
WeaponTurretIndex36=35
;; 						37 - EMP Beam Mode
Weapon37=FVYunruEMP
EliteWeapon37=FVYunruEMP
WeaponTurretIndex37=36
;; 						38 - Terranova Mode
Weapon38=FVMutationRailgun
EliteWeapon38=FVMutationRailgunE
WeaponTurretIndex38=37
;; 						39 - Mechateeth Mode
Weapon39=CRMP5
EliteWeapon39=CRMP5E
WeaponTurretIndex39=4
;; 						40 - Knight Gun Mode
Weapon40=FVKnightGun
EliteWeapon40=FVKnightGunE
WeaponTurretIndex40=39
;; 						41 - Kings Gun Mode
Weapon41=FVKingsGun
EliteWeapon41=FVKingsGun
WeaponTurretIndex41=40
;; 						42 - Lance Mode
Weapon42=FVLancerAirslash
EliteWeapon42=FVLancerAirslash
WeaponTurretIndex42=41
;; 						43 - Railgun Mode
Weapon43=FVRailguneerBlast
EliteWeapon43=FVRailguneerBlast
WeaponTurretIndex43=42
;; 						44 - Huntress Mode
Weapon44=FVHuntressAttack
EliteWeapon44=FVHuntressAttack
WeaponTurretIndex44=43
;; 						45 - Confusion Mode
Weapon45=FVConfuseRifle
EliteWeapon45=FVConfuseRifle
WeaponTurretIndex45=44
;; 						46 - Syncro Beam Mode
Weapon46=FVBondBreaker
EliteWeapon46=FVBondBreaker
WeaponTurretIndex46=45
;; 						47 - Syncro Field Mode
Weapon47=FVBondEruption
EliteWeapon47=FVBondEruption
WeaponTurretIndex47=46
;; 						48 - Zorb Attack Mode
Weapon48=FVZorbAttack
EliteWeapon48=FVZorbAttack
WeaponTurretIndex48=47
;; 						49 - Tractor Wind Mode
Weapon49=FVZorbTractorWind
EliteWeapon49=FVZorbTractorWind
WeaponTurretIndex49=48
;; 						50 - Rapid Sniper Mode
Weapon50=FVFinAutoSniperGun
EliteWeapon50=FVFinAutoSniperGun
WeaponTurretIndex50=49
;; 						51 - Blast Rifle Mode
Weapon51=FVAlizeGun
EliteWeapon51=FVAlizeGun
WeaponTurretIndex51=50
;; 						52 - M.A.D Wave Mode
Weapon52=FVEurekaBlast
EliteWeapon52=FVEurekaBlast
WeaponTurretIndex52=51
;; 						53 - Golden Rockets Mode
Weapon53=FVGiantsbaneMissile
EliteWeapon53=FVGiantsbaneMissile
WeaponTurretIndex53=52
;; 						54 - Nanothreads Mode
Weapon54=FVGodsbaneMissile
EliteWeapon54=FVGodsbaneMissile
WeaponTurretIndex54=53
;; 						55 - Scourge Guns Mode
Weapon55=FVDoubleCannon
EliteWeapon55=FVDoubleCannonE
WeaponTurretIndex55=54
;; 						56 - Gravity Bomb Mode
Weapon56=FVRepulsorWeapon
EliteWeapon56=FVRepulsorWeapon
WeaponTurretIndex56=55
;;;; End IFV Modes

IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = SuitSelect                ; 选择的声音
VoiceMove = SuitMove                    ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SuitAttackCommand         ; 接受攻击指令的声音
VoiceIFVRepair = SuitRepair             ; 维修语音,微观定义
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = TsurugiMoveLoop
EnterTransportSound = IFVTransform      ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = IFVTransform
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 10                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
MobileFire = yes                        ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ZFudgeColumn = 10                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 3                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ElitePrimary = HoverMissileE            ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
IFVMode = 2                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。