火控穹顶:修订间差异

来自心灵终结资料站
跳转到导航 跳转到搜索
无编辑摘要
Lyx讨论 | 贡献
无编辑摘要
 
(未显示同一用户的2个中间版本)
第1行: 第1行:
<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 欧洲联盟火控穹顶
! class="mw-card-header" colspan="2" | 欧洲联盟火控穹顶
|价格 = $1000
|-
|电力 = -100
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1800
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 防御指挥部 + 科技中心
<div class="mw-card-col">
|作用 = 提高防御建筑火力
* 价格:$1000
|护甲类型 = 大型防御建筑
* 电力:-100
|图标 = Ultricon.png
* 耐久度:1800
|简介 = <center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属建筑。''</center>
</div>
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:防御指挥部 + 科技中心
* 作用:提高防御建筑火力
* 护甲类型:大型防御建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Ultricon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属建筑。''</center>


火控穹顶是欧洲联盟特有的大型防线支援建筑,它的主要作用是为其附近的所有防御建筑构建同步网络,使它们的系统之间可以更为便捷的传递有关敌人的方位信息,并随时监视过去,当下甚至可预测的未来的战场情况。有了火控穹顶,周围所有的防御建筑都会获得火力加成。由于其内部结构复杂且科技需求较高,火控穹顶的数量十分稀少,因此,指挥官在战场上只能建造一座火控穹顶。然而,很多机智的指挥官发现这其实不算什么问题。因为火控穹顶仍然可以通过超时空起重机传送到那些最需要强大防御火力的位置。
火控穹顶是欧洲联盟特有的大型防线支援建筑,它的主要作用是为其附近的所有防御建筑构建同步网络,使它们的系统之间可以更为便捷的传递有关敌人的方位信息,并随时监视过去,当下甚至可预测的未来的战场情况。有了火控穹顶,周围所有的防御建筑都会获得火力加成。由于其内部结构复杂且科技需求较高,火控穹顶的数量十分稀少,因此,指挥官在战场上只能建造一座火控穹顶。然而,很多机智的指挥官发现这其实不算什么问题。因为火控穹顶仍然可以通过超时空起重机传送到那些最需要强大防御火力的位置。
|-
|图片 = Allultradome.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 欧洲联盟火控穹顶
[[File:Allultradome.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">欧洲联盟火控穹顶</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 建造上限:1
* 建造上限:1
* 使作用范围内防御建筑的火力提高50%
* 使作用范围内防御建筑的火力提高50%
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[GASTAS]
[GASTAS]
UIName=NAME:GASTAS
UIName = NAME:GASTAS
Name=Ultra Dome
Name = Ultra Dome                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=GACNST,GATECH,GASCEA
Prerequisite = GACNST,GATECH,GASCEA     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Strength=1800
Strength = 1800                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=ultra
Armor = ultra                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=4
Adjacent = 4                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=4
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans
Owner = Europeans                       ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=0
AIBasePlanningSide = 0                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=1000
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=200
Bounty.Value = 200                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=75
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-100
Power = -100                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
BuildLimit=1
BuildLimit = 1                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
AttachEffect.Animation=ULTRAFX
AttachEffect.Animation = ULTRAFX       ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes
AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。
AttachEffect.Duration=15
AttachEffect.Duration = 15             ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.Delay=480
AttachEffect.Delay = 480               ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=8
MaxDebris = 8                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=5
MinDebris = 5                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageSmokeOffset=1500,1055,815
DamageSmokeOffset = 1500,1055,815       ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
ProtectWithWall=no
ProtectWithWall = no                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
Spyable=no
Spyable = no                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
VoiceSelect=UltraDomeSelect
VoiceSelect = UltraDomeSelect           ; 选择的声音
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
EligibileForAllyBuilding=no
EligibileForAllyBuilding = no           ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
HasRadialIndicator=true
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
NoManualFire=yes
NoManualFire = yes                     ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no
Primary=NotAStrategy
Primary = NotAStrategy                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=DefenseBuff
Secondary = DefenseBuff                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
AttackCursorOnFriendlies=yes
AttackCursorOnFriendlies = yes         ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击
AttackFriendlies=yes
AttackFriendlies = yes                 ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:18的最新版本

欧洲联盟火控穹顶
  • 价格:$1000
  • 电力:-100
  • 耐久度:1800
  • 建造前提:防御指挥部 + 科技中心
  • 作用:提高防御建筑火力
  • 护甲类型:大型防御建筑

Ultricon.png

这是 Euro.png 欧洲联盟的专属建筑。

火控穹顶是欧洲联盟特有的大型防线支援建筑,它的主要作用是为其附近的所有防御建筑构建同步网络,使它们的系统之间可以更为便捷的传递有关敌人的方位信息,并随时监视过去,当下甚至可预测的未来的战场情况。有了火控穹顶,周围所有的防御建筑都会获得火力加成。由于其内部结构复杂且科技需求较高,火控穹顶的数量十分稀少,因此,指挥官在战场上只能建造一座火控穹顶。然而,很多机智的指挥官发现这其实不算什么问题。因为火控穹顶仍然可以通过超时空起重机传送到那些最需要强大防御火力的位置。

Allultradome.png

欧洲联盟火控穹顶

游戏数据 (rules.ini):

[GASTAS]
UIName = NAME:GASTAS
Name = Ultra Dome                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = GACNST,GATECH,GASCEA     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Strength = 1800                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = ultra                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 4                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans                       ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 0                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 200                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -100                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
AttachEffect.Animation = ULTRAFX        ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。
AttachEffect.Duration = 15              ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.Delay = 480                ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 8                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 5                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DamageSmokeOffset = 1500,1055,815       ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
ProtectWithWall = no                    ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
VoiceSelect = UltraDomeSelect           ; 选择的声音
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
EligibileForAllyBuilding = no           ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
HasRadialIndicator = true               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
NoManualFire = yes                      ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no
Primary = NotAStrategy                  ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = DefenseBuff                 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
AttackCursorOnFriendlies = yes          ; 这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击
AttackFriendlies = yes                  ; 这个代码指定单位是否主动攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。