迷彩机枪碉堡:修订间差异
跳转到导航
跳转到搜索
无编辑摘要 |
无编辑摘要 |
||
| (未显示同一用户的3个中间版本) | |||
| 第1行: | 第1行: | ||
{{建筑信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 欧洲联盟迷彩机枪碉堡 | ||
|价格 = $500 | |||
| | |电力 = 0 | ||
| | |耐久度 = 375 | ||
|射程 = 6 | |||
|建造前提 = 防御指挥部 | |||
|作用 = 隐形反步兵防御 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|武器 = “地狱犬-C”机枪 | |||
|图标 = Cpilicon.png | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属建筑。''</center> | |||
| | |||
<center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属建筑。''</center> | |||
迷彩机枪碉堡本质上就是隐匿于伪装之下的机枪碉堡,它只有朝敌人开火时才会暴露自身的位置。但只有遭到其攻击的敌人开始回击,又或者当敌方指挥官发出明确的攻击指令时,迷彩碉堡才会受到反击。相比普通机枪碉堡,迷彩机枪碉堡对步兵和轻型载具显得更为有效。 | 迷彩机枪碉堡本质上就是隐匿于伪装之下的机枪碉堡,它只有朝敌人开火时才会暴露自身的位置。但只有遭到其攻击的敌人开始回击,又或者当敌方指挥官发出明确的攻击指令时,迷彩碉堡才会受到反击。相比普通机枪碉堡,迷彩机枪碉堡对步兵和轻型载具显得更为有效。 | ||
| | |图片 = Allcamopillbox.png | ||
|图片说明 = 图中有多少座迷彩机枪碉堡? | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 隐形 | * 隐形 | ||
* 可以获得经验并升级 | * 可以获得经验并升级 | ||
* 不会被敌军主动攻击,除非敌方反击或收到明确攻击指令 | * 不会被敌军主动攻击,除非敌方反击或收到明确攻击指令 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[GACPIL] | [GACPIL] | ||
UIName=NAME:GACPIL | UIName = NAME:GACPIL | ||
EnemyUIName=NAME:NSPAWN | EnemyUIName = NAME:NSPAWN ; 非友方看该建筑时显示这个名称,而不是真实名称。 | ||
Name=Camo Pillbox | Name = Camo Pillbox ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=375 | Strength = 375 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=camo | Armor = camo ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Prerequisite=GACNST,GASCEA | Prerequisite = GACNST,GASCEA ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=6 | TechLevel = 6 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=9 | Adjacent = 9 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
ROT=14 | ROT = 14 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
DetectDisguise=no | DetectDisguise = no ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 | ||
Owner=Europeans | Owner = Europeans ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=0 | AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=500 | Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=100 | Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=no | Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Points=40 | Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Drainable=no | Drainable = no ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
Power=0 | Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG | DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=2 | MaxDebris = 2 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
Primary=CamoVulcan2 | Primary = CamoVulcan2 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=CamoVulcan2E | ElitePrimary = CamoVulcan2E ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
ThreatPosed=1 | ThreatPosed = 1 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
IsBaseDefense=yes | IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
RadarInvisible=yes | RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
RadarVisible=no | RadarVisible = no ; 这个代码指定该单位完全不能被雷达检测到,即使是“心灵感应装置”一类的建筑物也不能感测到。 | ||
Powered=no | Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Cloakable=yes | Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 | ||
CloakingSpeed=1 | CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 | ||
Cloakable.Stages=1 | Cloakable.Stages = 1 ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快 | ||
AntiInfantryValue=25 | AntiInfantryValue = 25 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=15 | AntiArmorValue = 15 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=0 | AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 | ||
CloakSound=none | CloakSound = none ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。 | ||
DecloakSound=none | DecloakSound = none ; 隐形暴露出的声音 | ||
VoiceSelect=CamoPillboxSelect | VoiceSelect = CamoPillboxSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Insignia.Veteran=defvet | Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=defeli | Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 | ||
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran | Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran | ||
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite | Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | ||
KeepAlive=no | KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
AIBuildCounts=4,3,2 | AIBuildCounts = 4,3,2 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
}} | |||
