发电风箱:修订间差异

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<!-- ===== 焚风反抗军 ===== -->
{{建筑信息
<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
|主题色 = #007D80
<table class="mw-card-box">
|标题 = 焚风发电风箱
<tr>
|价格 = $1200
<th class="mw-card-header" colspan="2">[[File:haih.png]] 狂鲨先锋</th>
|电力 = +500
</tr>
|耐久度 = 1100
<tr>
|建造前提 = 焚风建造场
<td colspan="2" class="mw-card-body">
|作用 = 电力供应
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 大型轻甲建筑
<div class="mw-card-col">
|图标 = Wtrpicon.png
'''子阵营特性:'''
|简介 = 焚风先进的科技需要极大的电力去维持。因此他们需要设计一种发电厂,使得他们刚开始在新据点建设基地时,就可以获得大量的电力。在这种时刻,焚风对大自然力量的独特理解就派上用场了:通过研究风的产生和流动,他们研制出了发电风箱,它可以使用复杂的技术来捕获风能,并通过不断运动将风能转化为电力。与其他阵营的基础发电厂相比,发电风箱占地面积更大也更加昂贵,但是可以比它们提供更多的电力。
* 着重于最大化火力
|图片 = Foewindtrap.png
* 先进的干扰破坏技术
|图片说明 = 焚风发电风箱
</div>
|附加信息 =  
[[File:logo_foehn_hh.png|frameless|300px|link=]]
* 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒
</div>
|游戏数据 =  
</td>
[FATRAP]
</tr>
UIName = NAME:FATRAP
<tr>
Name = Windtrap                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
<th class="mw-card-divider" colspan="2"></th>
BuildCat = Power                        ; 这个代码指定建筑的所属类型
</tr>
Prerequisite = FACNST                  ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
<tr>
Strength = 1100                        ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
<td colspan="2" class="mw-card-body">
Armor = wpower                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
'''子阵营军备:'''
TechLevel = 1                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
<center>
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
<div>
Sight = 4                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
[[File:finicon.png|frameless|80px|link=]]
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
[[File:alizicon.png|frameless|80px|link=]]
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
[[File:cybreicon.png|frameless|80px|link=]]
BuildTimeMultiplier = 0.9              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
[[File:arenicon.png|frameless|80px|link=]]
Cost = 1200                            ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
[[File:sprbicon.png|frameless|80px|link=]]
Bounty.Value = 240                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
[[File:jammicon.png|frameless|80px|link=]]
Points = 60                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
[[File:waspicon.png|frameless|80px|link=]]
Power = 500                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
</div>
Capturable = true                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
<div>
Crewed = no                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
[[File:ccloicon.png|frameless|80px|link=]]
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,WTRAPEXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
[[File:coonicon.png|frameless|80px|link=]]
MaxDebris = 8                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
[[File:irrticon.png|frameless|80px|link=]]
MinDebris = 5                          ; 弹头最少产生的shp碎片数量
[[File:shryicon.png|frameless|80px|link=]]
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
[[File:mgldicon.png|frameless|80px|link=]]
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
[[File:divricon.png|frameless|80px|link=]]
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
[[File:mdmnicon.png|frameless|80px|link=]]
DamageSmokeOffset = 300,300,450        ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
</div>
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
</center>
Spyable = yes                          ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
</td>
Cursor.Spy = SpyPower                  ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
</tr>
DieSound = PowerPlantDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
<tr>
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
<td colspan="2" class="mw-card-footer">
Drainable = yes                        ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
<div class="mw-card-code-divider"></div>
PoweredSpecial = yes
'''子阵营信息:'''
VoiceSelect = WindtrapSelect            ; 选择的声音
等级2021已解锁,正在读取数据...... “警告 - 时间静止已经启动!” 信号已丢失。
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
</td>
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
</tr>
ImmuneToPsionics = no                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
</table>
|详细知识 =  
</div>
|杂谈 =  
<!-- ========== 分隔线 ========== -->
}}
<div style="height: 16px; margin: 0; padding: 0; line-height: 0;"></div>
 
<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
<table class="mw-card-box">
<tr>
<th class="mw-card-header" colspan="2">[[File:coro.png]] 科洛尼亚侧翼</th>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" class="mw-card-body">
<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
'''子阵营特性:'''
* 专注于制空权和快速部署
* 强有效的区域性杀伤武器
</div>
[[File:logo_foehn_wc.png|frameless|300px|link=]]
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<th class="mw-card-divider" colspan="2"></th>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" class="mw-card-body">
'''子阵营军备:'''
<center>
<div>
[[File:eureicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:cldpeicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:dcysicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:fbruicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:kfalicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:hrbticon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:harbicon.png|frameless|80px|link=]]
</div>
<div>
[[File:zorbicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:dracicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:rdrnicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:tarcicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:ptericon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:alnqicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:orcnicon.png|frameless|80px|link=]]
</div>
</center>
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" class="mw-card-footer">
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''子阵营信息:'''
等级2021已解锁,正在读取数据...... “警告 - 时间静止已经启动!” 信号已丢失。
</td>
</tr>
</table>
</div>
<!-- ========== 分隔线 ========== -->
<div style="height: 16px; margin: 0; padding: 0; line-height: 0;"></div>
 
<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
<table class="mw-card-box">
<tr>
<th class="mw-card-header" colspan="2">[[File:Euro.png]] 最后堡垒</th>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" class="mw-card-body">
<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
'''子阵营特性:'''
* 专注于部队的生存能力
* 远距离战区封锁
</div>
[[File:Logo allied ea.png|frameless|300px|link=]]
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<th class="mw-card-divider" colspan="2"></th>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" class="mw-card-body">
'''子阵营军备:'''
<center>
<div>
[[File:kingicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:loomeicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:nchricon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:swdricon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:forcicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:avalicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:madmicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:bbtzicon.png|frameless|80px|link=]]
</div>
<div>
[[File:baneicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:roacicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:swpricon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:condicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:gharicon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:masticon.png|frameless|80px|link=]]
[[File:boidicon.png|frameless|80px|link=]]
</div>
</center>
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" class="mw-card-footer">
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''子阵营信息:'''
等级2021已解锁,正在读取数据...... “警告 - 时间静止已经启动!” 信号已丢失。
</td>
</tr>
</table>
</div>

2026年8月31日 (一) 20:45的最新版本

焚风发电风箱
  • 价格:$1200
  • 电力:+500
  • 耐久度:1100
  • 建造前提:焚风建造场
  • 作用:电力供应
  • 护甲类型:大型轻甲建筑

Wtrpicon.png

焚风先进的科技需要极大的电力去维持。因此他们需要设计一种发电厂,使得他们刚开始在新据点建设基地时,就可以获得大量的电力。在这种时刻,焚风对大自然力量的独特理解就派上用场了:通过研究风的产生和流动,他们研制出了发电风箱,它可以使用复杂的技术来捕获风能,并通过不断运动将风能转化为电力。与其他阵营的基础发电厂相比,发电风箱占地面积更大也更加昂贵,但是可以比它们提供更多的电力。

Foewindtrap.png

焚风发电风箱

游戏数据 (rules.ini):

[FATRAP]
UIName = NAME:FATRAP
Name = Windtrap                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Power                        ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = FACNST                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1100                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wpower                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BuildTimeMultiplier = 0.9               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Cost = 1200                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 240                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = 500                             ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,WTRAPEXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 8                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 5                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 300,300,450         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyPower                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
DieSound = PowerPlantDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Drainable = yes                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
PoweredSpecial = yes
VoiceSelect = WindtrapSelect            ; 选择的声音
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。