海猫运输艇:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 海猫运输艇 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$800 * 速度:8 / 12(加速后) * 耐久度:900 * 护甲类型:中甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风海军船坞 * 作用:运输 * 武器:- * 射程:- </div> <div class="mw-card-i…”)
 
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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 海猫运输艇
! class="mw-card-header" colspan="2" | 海猫运输艇
|价格 = $800
|-
|速度 = 8 / 12(加速后)
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 900
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 中甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 焚风海军船坞
* 价格:$800
|作用 = 运输
* 速度:8 / 12(加速后)
|武器 = -
* 耐久度:900
|射程 = -
* 护甲类型:中甲
|图标1 = Seaticon.png
</div>
|图标2 =  
<div class="mw-card-col">
|简介 = 运载大量部队通过水域这种最为常见的地形障碍,这种能力在战争中往往会成为决定性因素。在使用了两栖运输艇后,任何的水域都不再构成问题。这些两栖运输艇可以使用它们强力的涡轮轻易地跨越水域,将步兵和装甲单位运输到指定地点。要记住两栖运输艇装甲并不厚实,所以不能让它们冒险,否则会造成重大损失。海猫运输艇还额外装备了气旋引擎,这让它可以被加速旋塔加速。
* 生产前提:焚风海军船坞
|图片 = Foetransport.png
* 作用:运输
|图片说明 = 焚风海猫运输艇
* 武器:-
|附加信息 =  
* 射程:-
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Seaticon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
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|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
运载大量部队通过水域这种最为常见的地形障碍,这种能力在战争中往往会成为决定性因素。在使用了两栖运输艇后,任何的水域都不再构成问题。这些两栖运输艇可以使用它们强力的涡轮轻易地跨越水域,将步兵和装甲单位运输到指定地点。要记住两栖运输艇装甲并不厚实,所以不能让它们冒险,否则会造成重大损失。海猫运输艇还额外装备了气旋引擎,这让它可以被加速旋塔加速。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
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<span class="mw-card-caption">焚风海猫运输艇</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 两栖
* 两栖
* 可以碾压步兵
* 可以碾压步兵
第45行: 第27行:
* 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%)
* 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%)
* 占3个载员舱位:T1和T2载具;占6个载员舱位:机动建设车,钻地运输车,猛虎装甲运输车,自爆卡车,自爆吉普车,T3载具;占9个载员舱位:破坏神载具;占12个载员舱位:玄武战斗要塞,犰狳重型载具,德拉库夫机动监狱,斯大林之拳,乳齿象坦克,巨鳄载具,机械造物,超时空监狱,雷格机动前哨站,虎鲸波动干扰器;过大而不能装载:百夫长攻城机甲,M.A.D.M.A.N.
* 占3个载员舱位:T1和T2载具;占6个载员舱位:机动建设车,钻地运输车,猛虎装甲运输车,自爆卡车,自爆吉普车,T3载具;占9个载员舱位:破坏神载具;占12个载员舱位:玄武战斗要塞,犰狳重型载具,德拉库夫机动监狱,斯大林之拳,乳齿象坦克,巨鳄载具,机械造物,超时空监狱,雷格机动前哨站,虎鲸波动干扰器;过大而不能装载:百夫长攻城机甲,M.A.D.M.A.N.
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[SEAT]
[SEAT]
UIName=NAME:SEAT
UIName = NAME:SEAT
Name=Watercat Transport
Name = Watercat Transport               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=FAYARD
Prerequisite = FAYARD                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Naval=yes
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Strength=900
Strength = 900                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
MoveToShroud=yes
MoveToShroud = yes                     ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
Category=Transport
Category = Transport                   ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
DeployTime=.022
DeployTime = .022                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
Chronoshift.Allow=no
Chronoshift.Allow = no
OmniCrushResistant=yes
OmniCrushResistant = yes               ; 填yes不被战斗要塞碾压
BuildTimeMultiplier=1.2
BuildTimeMultiplier = 1.2               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Armor=s_spin_seat
Armor = s_spin_seat                     ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
IsTilter=yes
IsTilter = yes                         ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TechLevel=3
TechLevel = 3                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Survivor.RookiePassengerChance=90%
Survivor.RookiePassengerChance = 90%   ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance=95%
Survivor.VeteranPassengerChance = 95%   ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance=100%
Survivor.ElitePassengerChance = 100%   ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
PipScale=Passengers
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Speed=6
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Weight=6
Weight = 6                             ; 重量,被掀翻的难易度
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner=Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Guild1,Guild2,Guild3           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=1000
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=500
Soylent = 500                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=200
Bounty.Value = 200                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=20
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=4
ROT = 4                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Passengers=12
Passengers = 12                         ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect=WatercatSelect
VoiceSelect = WatercatSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=WatercatMove
VoiceMove = WatercatMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=WatercatMove
VoiceAttack = WatercatMove             ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=LandingCraftMoveStart
MoveSound = LandingCraftMoveStart
EnterTransportSound=EnterTransport
EnterTransportSound = EnterTransport   ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound=ExitTransport
LeaveTransportSound = ExitTransport
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris=3
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
SpeedType=Hover
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Amphibious
MovementZone = Amphibious               ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=10
ThreatPosed = 10                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ZFudgeColumn=7
ZFudgeColumn = 7                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=13
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
SizeLimit=12
SizeLimit = 12                         ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Size=15
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
StupidHunt=yes
StupidHunt = yes                       ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
Bunkerable=no
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Parachute.Anim=PARACHBIG
Parachute.Anim = PARACHBIG             ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 22:12的最新版本

海猫运输艇
  • 价格:$800
  • 速度:8 / 12(加速后)
  • 耐久度:900
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:焚风海军船坞
  • 作用:运输
  • 武器:-
  • 射程:-

Seaticon.png

运载大量部队通过水域这种最为常见的地形障碍,这种能力在战争中往往会成为决定性因素。在使用了两栖运输艇后,任何的水域都不再构成问题。这些两栖运输艇可以使用它们强力的涡轮轻易地跨越水域,将步兵和装甲单位运输到指定地点。要记住两栖运输艇装甲并不厚实,所以不能让它们冒险,否则会造成重大损失。海猫运输艇还额外装备了气旋引擎,这让它可以被加速旋塔加速。

Foetransport.png

焚风海猫运输艇

游戏数据 (rules.ini):

[SEAT]
UIName = NAME:SEAT
Name = Watercat Transport               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FAYARD                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Strength = 900                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
MoveToShroud = yes                      ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
Category = Transport                    ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
DeployTime = .022                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
Chronoshift.Allow = no
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
BuildTimeMultiplier = 1.2               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Armor = s_spin_seat                     ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TechLevel = 3                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Survivor.RookiePassengerChance = 90%    ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 95%   ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 100%    ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 4                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Passengers = 12                         ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = WatercatSelect            ; 选择的声音
VoiceMove = WatercatMove                ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = WatercatMove              ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = LandingCraftMoveStart
EnterTransportSound = EnterTransport    ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
Locomotor = {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Amphibious               ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 10                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ZFudgeColumn = 7                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
SizeLimit = 12                          ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
StupidHunt = yes                        ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Parachute.Anim = PARACHBIG              ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no