M.A.D.M.A.N:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | M.A.D.M.A.N. |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$3000 * 速度:3 * 耐久度:2400 * 护甲类型:重甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风战争工厂 + 网络核心扩展模组 * 作用:同归于尽 * 武器:究极M.A.D.弹头 * 射程:1…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = M.A.D.M.A.N. | ||
|价格 = $3000 | |||
| | |速度 = 3 | ||
| | |耐久度 = 2400 | ||
|护甲类型 = 重甲 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 网络核心扩展模组 | |||
|作用 = 同归于尽 | |||
|武器 = 究极M.A.D.弹头 | |||
|射程 = 16(范围效果) | |||
|图标1 = Mdmnicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Haih.png|50px]] '''狂鲨先锋'''的专属单位。''</center> | |||
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如果你认为狂鲨先锋突击部队的伤害能力只是体现在巨齿鲨机甲、沙德雷聚波坦克或爆裂蜂上,那你就大错特错了。狂鲨先锋对"毁灭"这一定义的终极阐述,实际上是这种被称为M.A.D.M.A.N.的恐怖钢铁巨兽。 | 如果你认为狂鲨先锋突击部队的伤害能力只是体现在巨齿鲨机甲、沙德雷聚波坦克或爆裂蜂上,那你就大错特错了。狂鲨先锋对"毁灭"这一定义的终极阐述,实际上是这种被称为M.A.D.M.A.N.的恐怖钢铁巨兽。 | ||
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由于M.A.D.M.A.N.的弹头太过危险,驾驶员需要收到明确指令才会引爆它。这意味着这种单位只会在收到部署命令后引爆。M.A.D.M.A.N.仍然具有非常稀有的特征:作为一种实验性武器和一次性武器,造价出奇地昂贵并且数量有限,然而它们却成为了狂鲨先锋敌人的最大威胁,他们不得不派出所有的部队来仅仅为了阻止这台机器。 | 由于M.A.D.M.A.N.的弹头太过危险,驾驶员需要收到明确指令才会引爆它。这意味着这种单位只会在收到部署命令后引爆。M.A.D.M.A.N.仍然具有非常稀有的特征:作为一种实验性武器和一次性武器,造价出奇地昂贵并且数量有限,然而它们却成为了狂鲨先锋敌人的最大威胁,他们不得不派出所有的部队来仅仅为了阻止这台机器。 | ||
| | |图片 = Foemad.png | ||
|图片说明 = 狂鲨先锋M.A.D.M.A.N. | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 生产上限:1 | * 生产上限:1 | ||
* 无法被劫持 | * 无法被劫持 | ||
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* 被EMP效果瘫痪的持续时间减少75% | * 被EMP效果瘫痪的持续时间减少75% | ||
* 自爆不能通过普通攻击指令实现,只能通过部署指令来实现 | * 自爆不能通过普通攻击指令实现,只能通过部署指令来实现 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[MAD] | [MAD] | ||
UIName=NAME:MAD | UIName = NAME:MAD | ||
Name=M.A.D.M.A.N. | Name = M.A.D.M.A.N. ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FACYBR_B | Prerequisite = FOEWEAP,FACYBR_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=MadBlastStart | Primary = MadBlastStart ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Cursor.Deploy=DeployA | Cursor.Deploy = DeployA ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
Armor=madt | Armor = madt ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Cloneable=no | Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 | ||
Strength=2400 | Strength = 2400 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
TurretSpins=yes | TurretSpins = yes ; 该物体的炮塔是否永久旋转,例如飞碟 | ||
AttachEffect.Animation=MADLOOP | AttachEffect.Animation = MADLOOP ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.Duration=-1 | AttachEffect.Duration = -1 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
AttachEffect.TemporalHidesAnim=yes | AttachEffect.TemporalHidesAnim = yes ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 | ||
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes | AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 | ||
HasRadialIndicator=yes | HasRadialIndicator = yes ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
RadialIndicatorRadius=15 | RadialIndicatorRadius = 15 ; 视觉指示器的范围 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
IgnoresFirestorm=yes | IgnoresFirestorm = yes ; 该抛射体是否能穿透火风暴墙 | ||
ImmuneToPsionics=yes | ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Secondary=none | Secondary = none ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Speed=3 | Speed = 3 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Ammo=1 | Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
PipWrap=1 | PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 | ||
Reload=999999 | Reload = 999999 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 | ||
PipScale=Ammo | PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
Cost=3000 | Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1500 | Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=600 | Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
BuildLimit=1 | BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
BuildTimeMultiplier=1.67 | BuildTimeMultiplier = 1.67 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
BuildTime.MultipleFactory=1.0 | BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
EMP.Modifier=25% | EMP.Modifier = 25% ; 对EMP的抗性,只受到EMP影响的百分之几 | ||
Points=300 | Points = 300 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=2 | ROT = 2 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
OmniCrusher=yes | OmniCrusher = yes ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞) | ||
OmniCrusher.Aggressive=no | OmniCrusher.Aggressive = no ; 这个单位是否会在攻击时老是想着去压对方,即使它跑得比目标慢 | ||
Crewed=yes | Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Survivor.Side0=CTECHM | Survivor.Side0 = CTECHM | ||
Survivor.Side1=CTECHM | Survivor.Side1 = CTECHM | ||
Survivor.Side2=CTECHM | Survivor.Side2 = CTECHM | ||
Survivor.Side3=CTECHM | Survivor.Side3 = CTECHM | ||
Survivor.RookiePilotChance=100 | Survivor.RookiePilotChance = 100 ; 新兵级时驾驶员逃出概率 | ||
Survivor.VeteranPilotChance=100 | Survivor.VeteranPilotChance = 100 ; 老兵级时驾驶员逃出概率 | ||
Survivor.ElitePilotChance=100 | Survivor.ElitePilotChance = 100 ; 精英级时驾驶员逃出概率 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=MADMANSelect | VoiceSelect = MADMANSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=MADMANMove | VoiceMove = MADMANMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=MADMANMove | VoiceAttack = MADMANMove ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceDeploy=MADMANDeploy | VoiceDeploy = MADMANDeploy ; 部署的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=MADTankMoveStart | MoveSound = MADTankMoveStart | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=CrusherAll | MovementZone = CrusherAll ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
Weight=12 | Weight = 12 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
ThreatPosed=100 | ThreatPosed = 100 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
MaxDebris=10 | MaxDebris = 10 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=14 | MinDebris = 14 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
Accelerates=false | Accelerates = false ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
CanPassiveAquire=no | CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
CanRetaliate=no | CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
DeployFireWeapon=0 | DeployFireWeapon = 0 ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
AmbientSound=MADAmbient | AmbientSound = MADAmbient ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。 | ||
Parachute.Anim=PARACHBIG | Parachute.Anim = PARACHBIG ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
ImmuneToAbduction=yes | ImmuneToAbduction = yes ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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