矿甲虫:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 矿甲虫 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$900 * 速度:6 / 10(加速后) * 耐久度:510 * 护甲类型:矿车装甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风战争工厂 + 焚风矿石精炼厂 * 作用:采集资源、维修单位 * 装备…”) |
无编辑摘要 |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
|标题 = 矿甲虫 | |||
|价格 = $900 | |||
| | |速度 = 6 / 10(加速后) | ||
|耐久度 = 510 | |||
|护甲类型 = 矿车装甲 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 焚风矿石精炼厂 | |||
|作用 = 采集资源、维修单位 | |||
|武器 = - | |||
|射程 = 4 | |||
|图标1 = Nminicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 矿甲虫是由AI控制的小型无人机,被设计来从地面上采集有价值的矿石,并把它们送到焚风的矿石精炼厂,为焚风的指挥官提供珍贵的战争资金。它们的小型装甲里还装载了一个更小的气旋引擎,这让它们在靠近加速旋塔时会被加速。为了有效利用这项技术,可以在焚风基地与扩张点的路径上部署一排加速旋塔。 | |||
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矿甲虫是由AI控制的小型无人机,被设计来从地面上采集有价值的矿石,并把它们送到焚风的矿石精炼厂,为焚风的指挥官提供珍贵的战争资金。它们的小型装甲里还装载了一个更小的气旋引擎,这让它们在靠近加速旋塔时会被加速。为了有效利用这项技术,可以在焚风基地与扩张点的路径上部署一排加速旋塔。 | |||
单个矿甲虫承受不了多少伤害,所以很容易被敌人摧毁。然而,当它们集群时,它们会发挥出它们的真正优势:它们可以修复任何机械单位,包括它的同类。这一点让一大群矿甲虫难以被摧毁。记住,既然矿甲虫同时搭载了气旋引擎和维修用纳米机器,就意味着它的储存空间非常有限。也就是说,如果敌人拥有一辆矿车,那你需要至少两辆矿甲虫才能达到相同的采矿效率。 | 单个矿甲虫承受不了多少伤害,所以很容易被敌人摧毁。然而,当它们集群时,它们会发挥出它们的真正优势:它们可以修复任何机械单位,包括它的同类。这一点让一大群矿甲虫难以被摧毁。记住,既然矿甲虫同时搭载了气旋引擎和维修用纳米机器,就意味着它的储存空间非常有限。也就是说,如果敌人拥有一辆矿车,那你需要至少两辆矿甲虫才能达到相同的采矿效率。 | ||
| | |图片 = Foenmin.png | ||
|图片说明 = 焚风矿甲虫 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 无法被劫持 | * 无法被劫持 | ||
* 可以在移动中维修 | * 可以在移动中维修 | ||
| 第45行: | 第27行: | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 在靠近加速旋塔时会加速 | * 在靠近加速旋塔时会加速 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[NMIN] | [NMIN] | ||
UIName=NAME:NMIN | UIName = NAME:NMIN | ||
Name=Minermite | Name = Minermite ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,PROC2 | Prerequisite = FOEWEAP,PROC2 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Nominal=yes | Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 | ||
ToProtect=yes | ToProtect = yes ; 电脑在此物体受攻击时全军出动保护 | ||
Category=Support | Category = Support ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=MiteRepairBullet | Primary = MiteRepairBullet ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Strength=510 | Strength = 510 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=nmin | Armor = nmin ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Dock=NAREFN,GAREFN,CAREFN,YARIREFN,FAREFN,YAMREF,GAOREP | Dock = NAREFN,GAREFN,CAREFN,YARIREFN,FAREFN,YAMREF,GAOREP; 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。 | ||
AutoCrush=no | AutoCrush = no | ||
Parasiteable=yes | Parasiteable = yes ; 这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
Harvester=yes | Harvester = yes ; 这个代码指定单位是否为矿车。 用于超时空车辆可取消其超时空移动的硬直时间。 | ||
TechLevel=1 | TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
Sight=4 | Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
PipScale=Tiberium | PipScale = Tiberium ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Storage=6 | Storage = 6 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。 | ||
Cost=900 | Cost = 900 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=450 | Soylent = 450 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=180 | Bounty.Value = 180 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=15 | Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=50 | ROT = 50 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TargetLaser=yes | TargetLaser = yes ; 攻击时是否有瞄准激光(无实际意义) | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
UnloadingClass=NMIN | UnloadingClass = NMIN ; 倒矿时候的车子 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=MinermiteSelect | VoiceSelect = MinermiteSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=MinermiteMove | VoiceMove = MinermiteMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=MinermiteRepair | VoiceAttack = MinermiteRepair ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceEnter=MinermiteMove | VoiceEnter = MinermiteMove ; 进入DOCK=的声音(非战斗机) | ||
VoiceHarvest=MinermiteHarvest | VoiceHarvest = MinermiteHarvest ; 采收矿物的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MoveSound=MinermiteMoveStart | MoveSound = MinermiteMoveStart | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=2 | MaxDebris = 2 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
Weight=3 | Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
MovementZone=Crusher | MovementZone = Crusher ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
ThreatAvoidanceCoefficient=.65 | ThreatAvoidanceCoefficient = .65 ; 躲避高危险地区的几率 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,YellowSmallSys | DamageParticleSystems = SparkSys,YellowSmallSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
ZFudgeColumn=9 | ZFudgeColumn = 9 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=14 | ZFudgeTunnel = 14 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
ZFudgeBridge=7 | ZFudgeBridge = 7 ; 离桥底多远就走不过去了 | ||
Size=2 | Size = 2 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
ResourceGatherer=yes | ResourceGatherer = yes | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
StupidHunt=yes | StupidHunt = yes ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。 | ||
IFVMode=1 | IFVMode = 1 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
KeepAlive=no | KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
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2026年8月31日 (一) 21:35的最新版本
| 矿甲虫 | |
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矿甲虫是由AI控制的小型无人机,被设计来从地面上采集有价值的矿石,并把它们送到焚风的矿石精炼厂,为焚风的指挥官提供珍贵的战争资金。它们的小型装甲里还装载了一个更小的气旋引擎,这让它们在靠近加速旋塔时会被加速。为了有效利用这项技术,可以在焚风基地与扩张点的路径上部署一排加速旋塔。 单个矿甲虫承受不了多少伤害,所以很容易被敌人摧毁。然而,当它们集群时,它们会发挥出它们的真正优势:它们可以修复任何机械单位,包括它的同类。这一点让一大群矿甲虫难以被摧毁。记住,既然矿甲虫同时搭载了气旋引擎和维修用纳米机器,就意味着它的储存空间非常有限。也就是说,如果敌人拥有一辆矿车,那你需要至少两辆矿甲虫才能达到相同的采矿效率。 | |
![]() 焚风矿甲虫 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NMIN]
UIName = NAME:NMIN
Name = Minermite ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FOEWEAP,PROC2 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用
ToProtect = yes ; 电脑在此物体受攻击时全军出动保护
Category = Support ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = MiteRepairBullet ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Strength = 510 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = nmin ; 这个代码指定该单位的装甲。
Dock = NAREFN,GAREFN,CAREFN,YARIREFN,FAREFN,YAMREF,GAOREP; 填建筑名称。这个代码指定单位可以进入的平台,如矿车能进入矿场。
AutoCrush = no
Parasiteable = yes ; 这个代码指定该单位是否能被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Harvester = yes ; 这个代码指定单位是否为矿车。 用于超时空车辆可取消其超时空移动的硬直时间。
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PipScale = Tiberium ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Storage = 6 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。
Cost = 900 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 450 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 180 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 50 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TargetLaser = yes ; 攻击时是否有瞄准激光(无实际意义)
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
UnloadingClass = NMIN ; 倒矿时候的车子
DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = MinermiteSelect ; 选择的声音
VoiceMove = MinermiteMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = MinermiteRepair ; 接受攻击指令的声音
VoiceEnter = MinermiteMove ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
VoiceHarvest = MinermiteHarvest ; 采收矿物的声音
DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MoveSound = MinermiteMoveStart
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 2 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度
MovementZone = Crusher ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ThreatAvoidanceCoefficient = .65 ; 躲避高危险地区的几率
DamageParticleSystems = SparkSys,YellowSmallSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
ZFudgeColumn = 9 ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 14 ; 离地道多远就走不过去了
ZFudgeBridge = 7 ; 离桥底多远就走不过去了
Size = 2 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Trainable = no ; 为no时不可升级
ResourceGatherer = yes
Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
StupidHunt = yes ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
IFVMode = 1 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
KeepAlive = no ; 决定这个单位能否让玩家保持存活
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详细知识:
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杂谈:
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