纳米纤维织机:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风纳米纤维织机 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1500 * 电力:-100 * 耐久度:1450 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:发电风箱 + 焚风矿石精炼厂 * 作用:提供科技,纳米纤维同步 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </d…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 焚风纳米纤维织机 | ||
|价格 = $1500 | |||
| | |电力 = -100 | ||
|耐久度 = 1450 | |||
|建造前提 = 发电风箱 + 焚风矿石精炼厂 | |||
|作用 = 提供科技,纳米纤维同步 | |||
|护甲类型 = 大型轻甲建筑 | |||
|图标 = Loomicon.png | |||
|简介 = 焚风反抗军一直致力于增强和研发新型的纳米科技。大反抗军对纳米材料的运用方式多种多样,包括增强他们的装甲,为他们提供修复甚至是作为武器。然而,最富创造力,也是把纳米材料发挥到极致的使用方法之一则是纳米纤维同步,这是一种快速的材质转化手段,通过焚风的纳米纤维织机部署。 | |||
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焚风反抗军一直致力于增强和研发新型的纳米科技。大反抗军对纳米材料的运用方式多种多样,包括增强他们的装甲,为他们提供修复甚至是作为武器。然而,最富创造力,也是把纳米材料发挥到极致的使用方法之一则是纳米纤维同步,这是一种快速的材质转化手段,通过焚风的纳米纤维织机部署。 | |||
由焚风的秘密先进生产车间——纳米离心机所生产的先进纳米材料会被运至纳米纤维织机中,被改造成轻薄、坚韧而又多变的纳米纤维,并在生产流程的最后被额外的纳米材料增强,以达到对其表现形式的控制。这种全新的材料会在使用纳米纤维同步的时候加装到焚风步兵的适应性战斗服以及设备上,使这种步兵的装备发生改变,甚至会完全改变其武器的功能。 | 由焚风的秘密先进生产车间——纳米离心机所生产的先进纳米材料会被运至纳米纤维织机中,被改造成轻薄、坚韧而又多变的纳米纤维,并在生产流程的最后被额外的纳米材料增强,以达到对其表现形式的控制。这种全新的材料会在使用纳米纤维同步的时候加装到焚风步兵的适应性战斗服以及设备上,使这种步兵的装备发生改变,甚至会完全改变其武器的功能。 | ||
为了获得完整的科技,最后堡垒需要在纳米纤维织机上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风进阶科技建筑全部建成后才可以建造。 | 为了获得完整的科技,最后堡垒需要在纳米纤维织机上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风进阶科技建筑全部建成后才可以建造。 | ||
| | |图片 = Foenanoloom.png | ||
|图片说明 = 焚风纳米纤维织机 | |||
|附加信息 = | |||
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* 可以被渗透以重置其支援技能的冷却时间 | * 可以被渗透以重置其支援技能的冷却时间 | ||
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #007D80; color: #ffffff;">支援技能:纳米纤维同步</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:$2500<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:7:30<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:友方</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Fsncicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">这个支援技能会激活一定范围内焚风步兵装甲内的纳米纤维,让受影响的步兵获得明显的强化,有时还甚至可以改变这种步兵的功能。注意:被转化后的步兵的等级和经验值会归零。</div> | |||
|游戏数据 = | |||
<div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; margin-bottom: 10px;">支援技能:纳米纤维同步</div> | |||
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[[File:Fsncicon.png|frameless|x48px|link=]] | |||
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<div style=" | |||
[FANANO] | [FANANO] | ||
UIName=NAME:FANANO | UIName = NAME:FANANO | ||
Name=Foehn Nanofiber Loom | Name = Foehn Nanofiber Loom ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Tech | BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=FACNST,PROC2,POWER | Prerequisite = FACNST,PROC2,POWER ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=1500 | Strength = 1500 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=wood_b | Armor = wood_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=1500 | Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=300 | Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=100 | Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-150 | Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Capturable=true | Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=yes | Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM | DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=12 | MaxDebris = 12 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=8 | MinDebris = 8 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=220,390,150 | DamageSmokeOffset = 220,390,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
ProtectWithWall=no | ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 | ||
Spyable=yes | Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Cursor.Spy=SpySuper | Cursor.Spy = SpySuper ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | ||
SpyEffect.Custom=yes | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
SpyEffect.ResetSuperweapons=yes | SpyEffect.ResetSuperweapons = yes ; 被间谍渗透后重新计时 | ||
VoiceSelect=NanofiberLoomSelect | VoiceSelect = NanofiberLoomSelect ; 选择的声音 | ||
SlamSound=PlaceBuildingFoehn | SlamSound = PlaceBuildingFoehn | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
EMPulseCannon=yes | EMPulseCannon = yes ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效 | ||
RadialIndicatorRadius=0 | RadialIndicatorRadius = 0 ; 视觉指示器的范围 | ||
Primary=Nanofiber1Weapon | Primary = Nanofiber1Weapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
SuperWeapon=NanofiberSyncSpecial | SuperWeapon = NanofiberSyncSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 | ||
BuildTimeMultiplier=1.25 | BuildTimeMultiplier = 1.25 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
ChargedAnimTime=1 | ChargedAnimTime = 1 ; 这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画 | ||
Upgrades=1 | Upgrades = 1 ; 加载物建筑能被加载的次数 | ||
IsPlug=true | IsPlug = true | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
| | }} | ||
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2026年8月31日 (一) 20:51的最新版本
| 焚风纳米纤维织机 | |
|---|---|
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焚风反抗军一直致力于增强和研发新型的纳米科技。大反抗军对纳米材料的运用方式多种多样,包括增强他们的装甲,为他们提供修复甚至是作为武器。然而,最富创造力,也是把纳米材料发挥到极致的使用方法之一则是纳米纤维同步,这是一种快速的材质转化手段,通过焚风的纳米纤维织机部署。 由焚风的秘密先进生产车间——纳米离心机所生产的先进纳米材料会被运至纳米纤维织机中,被改造成轻薄、坚韧而又多变的纳米纤维,并在生产流程的最后被额外的纳米材料增强,以达到对其表现形式的控制。这种全新的材料会在使用纳米纤维同步的时候加装到焚风步兵的适应性战斗服以及设备上,使这种步兵的装备发生改变,甚至会完全改变其武器的功能。 为了获得完整的科技,最后堡垒需要在纳米纤维织机上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风进阶科技建筑全部建成后才可以建造。 | |
![]() 焚风纳米纤维织机 | |
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附加信息:
支援技能:纳米纤维同步 • 价格:$2500 • 冷却时间:7:30 • 需要电力支持:是 • 作用对象:友方 这个支援技能会激活一定范围内焚风步兵装甲内的纳米纤维,让受影响的步兵获得明显的强化,有时还甚至可以改变这种步兵的功能。注意:被转化后的步兵的等级和经验值会归零。
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游戏数据 (rules.ini): [FANANO] UIName = NAME:FANANO Name = Foehn Nanofiber Loom ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = FACNST,PROC2,POWER ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 1500 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wood_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 12 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 8 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 220,390,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpySuper ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.ResetSuperweapons = yes ; 被间谍渗透后重新计时 VoiceSelect = NanofiberLoomSelect ; 选择的声音 SlamSound = PlaceBuildingFoehn ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 EMPulseCannon = yes ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效 RadialIndicatorRadius = 0 ; 视觉指示器的范围 Primary = Nanofiber1Weapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 SuperWeapon = NanofiberSyncSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 BuildTimeMultiplier = 1.25 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 ChargedAnimTime = 1 ; 这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画 Upgrades = 1 ; 加载物建筑能被加载的次数 IsPlug = true | |
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详细知识:
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杂谈:
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