焚风兵营:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风兵营 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$600 * 电力:-10 * 耐久度:900 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:焚风建造场 * 作用:步兵训练 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Fbaricon.png|fr…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 焚风兵营 | ||
|价格 = $600 | |||
| | |电力 = -10 | ||
|耐久度 = 900 | |||
|建造前提 = 焚风建造场 | |||
|作用 = 步兵训练 | |||
|护甲类型 = 大型轻甲建筑 | |||
|图标 = Fbaricon.png | |||
|简介 = 有着较大占地面积的焚风兵营,其实是一个通往他们地下设施的大门,大反抗军的士兵们就在地下进行训练和装备武器。这种设计独特的兵营可以允许指挥官训练焚风的基础和高级步兵,还可以建造基础的防御设施。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。 | |||
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有着较大占地面积的焚风兵营,其实是一个通往他们地下设施的大门,大反抗军的士兵们就在地下进行训练和装备武器。这种设计独特的兵营可以允许指挥官训练焚风的基础和高级步兵,还可以建造基础的防御设施。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。 | |||
焚风兵营可以加装网络流协议或者科洛尼亚侧翼独有的轨道舱协议两种扩展组件。二者都能为焚风军队提供额外的作战选项。 | 焚风兵营可以加装网络流协议或者科洛尼亚侧翼独有的轨道舱协议两种扩展组件。二者都能为焚风军队提供额外的作战选项。 | ||
| | |图片 = Foebarracks.png | ||
|图片说明 = 焚风兵营与焚风步兵 | |||
|附加信息 = | |||
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* 可以被渗透以训练老兵级步兵 | * 可以被渗透以训练老兵级步兵 | ||
|游戏数据 = | |||
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[FABARR] | [FABARR] | ||
UIName=NAME:FABARR | UIName = NAME:FABARR | ||
Name=Foehn Barracks | Name = Foehn Barracks ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Tech | BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=FACNST | Prerequisite = FACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=900 | Strength = 900 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=wood_b | Armor = wood_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Factory=InfantryType | Factory = InfantryType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
TechLevel=1 | TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=600 | Cost = 600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=120 | Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=30 | Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-10 | Power = -10 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Capturable=true | Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MaxDebris=8 | MaxDebris = 8 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=5 | MinDebris = 5 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
ExitCoord=-64,32,0 | ExitCoord = -64,32,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 | ||
NODBarracks=yes | NODBarracks = yes ; 这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=215,395,200 | DamageSmokeOffset = 215,395,200 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
Spyable=yes | Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Cursor.Spy=SpyStar | Cursor.Spy = SpyStar ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | ||
SpyEffect.Custom=yes | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
SpyEffect.UnitVeterancy=yes | SpyEffect.UnitVeterancy = yes ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具 | ||
VoiceSelect=FoehnBarracksSelect | VoiceSelect = FoehnBarracksSelect ; 选择的声音 | ||
SlamSound=PlaceBuildingFoehn | SlamSound = PlaceBuildingFoehn | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Upgrades=1 | Upgrades = 1 ; 加载物建筑能被加载的次数 | ||
IsPlug=true | IsPlug = true | ||
GroupAs=FoehnBarracks | GroupAs = FoehnBarracks ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
NoManualFire=yes | NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 20:46的最新版本
| 焚风兵营 | |
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有着较大占地面积的焚风兵营,其实是一个通往他们地下设施的大门,大反抗军的士兵们就在地下进行训练和装备武器。这种设计独特的兵营可以允许指挥官训练焚风的基础和高级步兵,还可以建造基础的防御设施。建造越多的兵营,步兵的训练速度就越快。 焚风兵营可以加装网络流协议或者科洛尼亚侧翼独有的轨道舱协议两种扩展组件。二者都能为焚风军队提供额外的作战选项。 | |
![]() 焚风兵营与焚风步兵 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FABARR] UIName = NAME:FABARR Name = Foehn Barracks ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = FACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 900 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wood_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 Factory = InfantryType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -10 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 8 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 5 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 ExitCoord = -64,32,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 NODBarracks = yes ; 这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给AI判断用的。 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 215,395,200 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyStar ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.UnitVeterancy = yes ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具 VoiceSelect = FoehnBarracksSelect ; 选择的声音 SlamSound = PlaceBuildingFoehn EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Upgrades = 1 ; 加载物建筑能被加载的次数 IsPlug = true GroupAs = FoehnBarracks ; 把这个单位归类于该选择组里 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 NoManualFire = yes ; 是否不能手动选择目标进行攻击,仅依靠单位自身判断进行攻击。默认no | |
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详细知识:
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