发电风箱:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风发电风箱 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1200 * 电力:+500 * 耐久度:1100 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:焚风建造场 * 作用:电力供应 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Wtrpic…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 焚风发电风箱 | ||
|价格 = $1200 | |||
| | |电力 = +500 | ||
|耐久度 = 1100 | |||
|建造前提 = 焚风建造场 | |||
|作用 = 电力供应 | |||
|护甲类型 = 大型轻甲建筑 | |||
|图标 = Wtrpicon.png | |||
|简介 = 焚风先进的科技需要极大的电力去维持。因此他们需要设计一种发电厂,使得他们刚开始在新据点建设基地时,就可以获得大量的电力。在这种时刻,焚风对大自然力量的独特理解就派上用场了:通过研究风的产生和流动,他们研制出了发电风箱,它可以使用复杂的技术来捕获风能,并通过不断运动将风能转化为电力。与其他阵营的基础发电厂相比,发电风箱占地面积更大也更加昂贵,但是可以比它们提供更多的电力。 | |||
|图片 = Foewindtrap.png | |||
|图片说明 = 焚风发电风箱 | |||
|附加信息 = | |||
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焚风先进的科技需要极大的电力去维持。因此他们需要设计一种发电厂,使得他们刚开始在新据点建设基地时,就可以获得大量的电力。在这种时刻,焚风对大自然力量的独特理解就派上用场了:通过研究风的产生和流动,他们研制出了发电风箱,它可以使用复杂的技术来捕获风能,并通过不断运动将风能转化为电力。与其他阵营的基础发电厂相比,发电风箱占地面积更大也更加昂贵,但是可以比它们提供更多的电力。 | |||
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* 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒 | * 可以被渗透,使被渗透方断电1分30秒 | ||
|游戏数据 = | |||
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[FATRAP] | [FATRAP] | ||
UIName=NAME:FATRAP | UIName = NAME:FATRAP | ||
Name=Windtrap | Name = Windtrap ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Power | BuildCat = Power ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=FACNST | Prerequisite = FACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=1100 | Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=wpower | Armor = wpower ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=1 | TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=4 | Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=3 | AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
BuildTimeMultiplier=0.9 | BuildTimeMultiplier = 0.9 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
Cost=1200 | Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=240 | Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=60 | Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=500 | Power = 500 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Capturable=true | Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,WTRAPEXP | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,WTRAPEXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MaxDebris=8 | MaxDebris = 8 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=5 | MinDebris = 5 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=300,300,450 | DamageSmokeOffset = 300,300,450 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
TogglePower=no | TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 | ||
Spyable=yes | Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Cursor.Spy=SpyPower | Cursor.Spy = SpyPower ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | ||
DieSound=PowerPlantDie | DieSound = PowerPlantDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
PoweredSpecial=yes | PoweredSpecial = yes | ||
VoiceSelect=WindtrapSelect | VoiceSelect = WindtrapSelect ; 选择的声音 | ||
SlamSound=PlaceBuildingFoehn | SlamSound = PlaceBuildingFoehn | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 20:45的最新版本
| 焚风发电风箱 | |
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焚风先进的科技需要极大的电力去维持。因此他们需要设计一种发电厂,使得他们刚开始在新据点建设基地时,就可以获得大量的电力。在这种时刻,焚风对大自然力量的独特理解就派上用场了:通过研究风的产生和流动,他们研制出了发电风箱,它可以使用复杂的技术来捕获风能,并通过不断运动将风能转化为电力。与其他阵营的基础发电厂相比,发电风箱占地面积更大也更加昂贵,但是可以比它们提供更多的电力。 | |
![]() 焚风发电风箱 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FATRAP] UIName = NAME:FATRAP Name = Windtrap ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Power ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = FACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wpower ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 BuildTimeMultiplier = 0.9 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = 500 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,WTRAPEXP; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 8 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 5 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 300,300,450 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyPower ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter DieSound = PowerPlantDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 PoweredSpecial = yes VoiceSelect = WindtrapSelect ; 选择的声音 SlamSound = PlaceBuildingFoehn ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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