加特林坦克:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆加特林坦克 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$600 * 速度:7 * 耐久度:300 * 射程:6 / 10(对空) </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:厄普西隆战争工厂 * 作用:对空、反步兵 * 护甲类型:轻甲 * 武器:加…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆加特林坦克 | ||
|价格 = $600 | |||
| | |速度 = 7 | ||
| | |耐久度 = 300 | ||
|护甲类型 = 轻甲 | |||
|生产前提 = 厄普西隆战争工厂 | |||
|作用 = 对空、反步兵 | |||
|武器 = 加特林机炮(x2) | |||
|射程 = 6 / 10(对空) | |||
|图标1 = Ytnkicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 在加特林武器取得的成功开始显现之后,厄普西隆理所当然地设计了它的机动版本。加特林坦克能够使用它的机炮攻击地面目标,证明这致命的弹雨不仅对飞行器非常有效,还能毁灭地面上的软柿子。遗憾的是,这种坦克对装甲单位的杀伤效果奇差无比。 | |||
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在加特林武器取得的成功开始显现之后,厄普西隆理所当然地设计了它的机动版本。加特林坦克能够使用它的机炮攻击地面目标,证明这致命的弹雨不仅对飞行器非常有效,还能毁灭地面上的软柿子。遗憾的是,这种坦克对装甲单位的杀伤效果奇差无比。 | |||
加特林坦克压倒性的弹量几乎可以做到瞬间击穿恐怖机器人的装甲并将其摧毁,这让苏联十分震惊。为了防止这种尴尬的事再次发生,他们被迫改进了恐怖机器人的装甲。 | 加特林坦克压倒性的弹量几乎可以做到瞬间击穿恐怖机器人的装甲并将其摧毁,这让苏联十分震惊。为了防止这种尴尬的事再次发生,他们被迫改进了恐怖机器人的装甲。 | ||
| | |图片 = Epsytnk.png | ||
|图片说明 = 厄普西隆加特林坦克 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
* 可以进入坦克碉堡 | * 可以进入坦克碉堡 | ||
* 持续攻击时间越长,火力越强 | * 持续攻击时间越长,火力越强 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[YTNK] | [YTNK] | ||
UIName=NAME:YTNK | UIName = NAME:YTNK | ||
Name=Gatling Tank | Name = Gatling Tank ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=YURWEAP | Prerequisite = YURWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=AGGattling | Primary = AGGattling ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=AAGattling | Secondary = AAGattling ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Strength=300 | Strength = 300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=light | Armor = light ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
IsGattling=yes | IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。 | ||
TurretCount=1 | TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
WeaponCount=6 | WeaponCount = 6 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
Weapon1=AGGattling | Weapon1 = AGGattling | ||
EliteWeapon1=AGGattlingE | EliteWeapon1 = AGGattlingE ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 | ||
Weapon2=AAGattling | Weapon2 = AAGattling | ||
EliteWeapon2=AAGattlingE | EliteWeapon2 = AAGattlingE | ||
Weapon3=AGGattling2 | Weapon3 = AGGattling2 | ||
EliteWeapon3=AGGattling2E | EliteWeapon3 = AGGattling2E | ||
Weapon4=AAGattling2 | Weapon4 = AAGattling2 | ||
EliteWeapon4=AAGattling2E | EliteWeapon4 = AAGattling2E | ||
Weapon5=AGGattling3 | Weapon5 = AGGattling3 | ||
EliteWeapon5=AGGattling3E | EliteWeapon5 = AGGattling3E | ||
Weapon6=AAGattling3 | Weapon6 = AAGattling3 | ||
EliteWeapon6=AAGattling3E | EliteWeapon6 = AAGattling3E | ||
WeaponStages=3 | WeaponStages = 3 ; 盖特武器有几阶 | ||
Stage1=150 | Stage1 = 150 | ||
Stage2=300 | Stage2 = 300 | ||
Stage3=450 | Stage3 = 450 | ||
EliteStage1=100 | EliteStage1 = 100 | ||
EliteStage2=200 | EliteStage2 = 200 | ||
EliteStage3=300 | EliteStage3 = 300 | ||
RateUp=1 | RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少 | ||
RateDown=2 | RateDown = 2 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少 | ||
AirRangeBonus=2 | AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell | Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=600 | Cost = 600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=300 | Soylent = 300 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=120 | Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=20 | Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=8 | ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=14 | TurretROT = 14 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=GattlingTankSelect | VoiceSelect = GattlingTankSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=GattlingTankMove | VoiceMove = GattlingTankMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=GattlingTankAttackCommand | VoiceAttack = GattlingTankAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=GattlingTankMoveStart | MoveSound = GattlingTankMoveStart | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Destroyer | MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=3 | Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=3 | Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
ElitePrimary=AGGattlingE | ElitePrimary = AGGattlingE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
EliteSecondary=AAGattlingE | EliteSecondary = AAGattlingE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
IFVMode=2 | IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
2026年8月31日 (一) 14:56的最新版本
| 厄普西隆加特林坦克 | |
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在加特林武器取得的成功开始显现之后,厄普西隆理所当然地设计了它的机动版本。加特林坦克能够使用它的机炮攻击地面目标,证明这致命的弹雨不仅对飞行器非常有效,还能毁灭地面上的软柿子。遗憾的是,这种坦克对装甲单位的杀伤效果奇差无比。 加特林坦克压倒性的弹量几乎可以做到瞬间击穿恐怖机器人的装甲并将其摧毁,这让苏联十分震惊。为了防止这种尴尬的事再次发生,他们被迫改进了恐怖机器人的装甲。 | |
![]() 厄普西隆加特林坦克 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [YTNK]
UIName = NAME:YTNK
Name = Gatling Tank ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YURWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = AGGattling ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = AAGattling ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Strength = 300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = light ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Turret = yes ; 单位有无炮塔
IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount = 6 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1 = AGGattling
EliteWeapon1 = AGGattlingE ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2 = AAGattling
EliteWeapon2 = AAGattlingE
Weapon3 = AGGattling2
EliteWeapon3 = AGGattling2E
Weapon4 = AAGattling2
EliteWeapon4 = AAGattling2E
Weapon5 = AGGattling3
EliteWeapon5 = AGGattling3E
Weapon6 = AAGattling3
EliteWeapon6 = AAGattling3E
WeaponStages = 3 ; 盖特武器有几阶
Stage1 = 150
Stage2 = 300
Stage3 = 450
EliteStage1 = 100
EliteStage2 = 200
EliteStage3 = 300
RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown = 2 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 600 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 300 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 120 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 14 ; 设置单位炮台的转向速度。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = GattlingTankSelect ; 选择的声音
VoiceMove = GattlingTankMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = GattlingTankAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = GattlingTankMoveStart
CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了
Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
ElitePrimary = AGGattlingE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = AAGattlingE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
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详细知识:
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杂谈:
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