狂兽人:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆狂兽人 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$500 * 速度:7 * 耐久度:365 * 射程:近距离 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:厄普西隆兵营 + 合成缸 * 作用:近距离战斗 * 护甲类型:防弹衣 * 武器:拳头 </div…”) |
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆狂兽人 | ||
|价格 = $500 | |||
| | |速度 = 7 | ||
| | |耐久度 = 365 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 近距离 | |||
|训练前提 = 厄普西隆兵营 + 合成缸 | |||
|作用 = 近距离战斗 | |||
|武器 = 拳头 | |||
|图标 = Bruticon.png | |||
|简介 = 弓箭手改造计划的必然结果是增加人的肌肉质量,这导致了狂兽人的出现。这些经过高度改造的变异人拥有足以把坦克大卸八块的力量,他们的坚韧的皮肤能承受坦克炮弹的攻击。尽管狂兽人相对于常规单位有着智商欠费和攻击距离短的劣势,他们在占有数量优势以及面对行动缓慢乃至静止的敌人时仍然是强有力的威胁。 | |||
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弓箭手改造计划的必然结果是增加人的肌肉质量,这导致了狂兽人的出现。这些经过高度改造的变异人拥有足以把坦克大卸八块的力量,他们的坚韧的皮肤能承受坦克炮弹的攻击。尽管狂兽人相对于常规单位有着智商欠费和攻击距离短的劣势,他们在占有数量优势以及面对行动缓慢乃至静止的敌人时仍然是强有力的威胁。 | |||
当利用克隆缸倍增数量、与动能效果及再生治疗支援技能配合或与总部守卫携带汲取火炮的梦魇行者并肩作战时,狂兽人将会成为战场上真正的威胁。 | 当利用克隆缸倍增数量、与动能效果及再生治疗支援技能配合或与总部守卫携带汲取火炮的梦魇行者并肩作战时,狂兽人将会成为战场上真正的威胁。 | ||
| | |图片 = Epsbrute.png | ||
|图片说明 = 厄普西隆狂兽人 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 免疫心灵控制 | * 免疫心灵控制 | ||
* 免疫遗忘射线 | * 免疫遗忘射线 | ||
| 第41行: | 第22行: | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 不会被普通载具碾压 | * 不会被普通载具碾压 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[BRUTE] | [BRUTE] | ||
Image=BRUT | Image = BRUT ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:Brute | UIName = NAME:Brute | ||
Name=Brute | Name = Brute ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=Punch | Primary = Punch ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=Punch | ElitePrimary = Punch ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=Smash | Secondary = Smash ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=Smash | EliteSecondary = Smash ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
CivilianEnemy=yes | CivilianEnemy = yes ; 这种单位是否被视为主动攻击目标。默认否 | ||
Prerequisite=YABRCK,YAVULT | Prerequisite = YABRCK,YAVULT ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Crushable=no | Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
Strength=365 | Strength = 365 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=brute | Armor = brute ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Pip=white | Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell | Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=500 | Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=250 | Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=100 | Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=15 | Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=BruteSelect | VoiceSelect = BruteSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=BruteMove | VoiceMove = BruteMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=BruteAttackCommand | VoiceAttack = BruteAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=BruteFear | VoiceFeedback = BruteFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=BruteMove | VoiceSpecialAttack = BruteMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=BruteDie | DieSound = BruteDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=InfantryDestroyer | MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
IFVMode=28 | IFVMode = 28 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CloseRange=yes | CloseRange = yes ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。 | ||
DefaultToGuardArea=yes | DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 | ||
GuardRange=5 | GuardRange = 5 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-6 | PixelSelectionBracketDelta = -6 ; 血条的高度,负值向上 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 14:41的最新版本
| 厄普西隆狂兽人 | |
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弓箭手改造计划的必然结果是增加人的肌肉质量,这导致了狂兽人的出现。这些经过高度改造的变异人拥有足以把坦克大卸八块的力量,他们的坚韧的皮肤能承受坦克炮弹的攻击。尽管狂兽人相对于常规单位有着智商欠费和攻击距离短的劣势,他们在占有数量优势以及面对行动缓慢乃至静止的敌人时仍然是强有力的威胁。 当利用克隆缸倍增数量、与动能效果及再生治疗支援技能配合或与总部守卫携带汲取火炮的梦魇行者并肩作战时,狂兽人将会成为战场上真正的威胁。 | |
![]() 厄普西隆狂兽人 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [BRUTE]
Image = BRUT ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:Brute
Name = Brute ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = Punch ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = Punch ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = Smash ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = Smash ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
CivilianEnemy = yes ; 这种单位是否被视为主动攻击目标。默认否
Prerequisite = YABRCK,YAVULT ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 365 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = brute ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = BruteSelect ; 选择的声音
VoiceMove = BruteMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = BruteAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = BruteFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = BruteMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = BruteDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IFVMode = 28 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CloseRange = yes ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。
DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
GuardRange = 5 ; 这个代码指定该单位的警戒距离
PixelSelectionBracketDelta = -6 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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详细知识:
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杂谈:
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