心灵控制塔:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 心灵军团心灵控制塔 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1500 * 电力:-100 * 耐久度:1050 * 射程:8 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:心灵研究组件 * 作用:心灵控制型防御 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:心灵控制…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 心灵军团心灵控制塔 | ||
|价格 = $1500 | |||
| | |电力 = -100 | ||
| | |耐久度 = 1050 | ||
|建造前提 = 心灵研究组件 | |||
|作用 = 心灵控制型防御 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|图标 = Psyticon.png | |||
|射程 = 8 | |||
|武器 = 心灵控制(x3) | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属建筑。''</center> | |||
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作为尤里心灵控制技术的巅峰,心灵控制塔让他的敌人闻风丧胆。它如同心灵之主一样,能控制多个目标,却不像心灵之主那样会尝试控制超出能力所限数量的单位。因此它的心灵控制装置不会超载,也不会出现突然自毁的情况。 | 作为尤里心灵控制技术的巅峰,心灵控制塔让他的敌人闻风丧胆。它如同心灵之主一样,能控制多个目标,却不像心灵之主那样会尝试控制超出能力所限数量的单位。因此它的心灵控制装置不会超载,也不会出现突然自毁的情况。 | ||
一旦心灵控制塔控制了3个单位,就不会有更多单位被控制,除非他们被杀死或者控制塔本身失去电力供应,再或者是被各种手段瘫痪。因此,盟军和苏联为了应对心灵控制塔,不得不使用他们价值最低的部队来吸引它的心灵控制,或是在进攻前切断厄普西隆基地的电力供应。 | 一旦心灵控制塔控制了3个单位,就不会有更多单位被控制,除非他们被杀死或者控制塔本身失去电力供应,再或者是被各种手段瘫痪。因此,盟军和苏联为了应对心灵控制塔,不得不使用他们价值最低的部队来吸引它的心灵控制,或是在进攻前切断厄普西隆基地的电力供应。 | ||
| | |图片 = Epspsychictower.png | ||
|图片说明 = 心灵军团心灵控制塔 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 能够同时控制最多3个单位 | * 能够同时控制最多3个单位 | ||
* 可以从被控制的单位中获取经验并升级 | * 可以从被控制的单位中获取经验并升级 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[YAPSYT] | [YAPSYT] | ||
UIName=NAME:YAPSYT | UIName = NAME:YAPSYT | ||
Name=Psychic Tower | Name = Psychic Tower ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=YACNST,YAPVLT | Prerequisite = YACNST,YAPVLT ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=1050 | Strength = 1050 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=armory_2 | Armor = armory_2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=5 | Adjacent = 5 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=10 | Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=PsiCorps | Owner = PsiCorps ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=2 | AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=1500 | Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=300 | Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=70 | Points = 70 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-100 | Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Overpowerable=false | Overpowerable = false ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
Primary=MultipleMindControlTower | Primary = MultipleMindControlTower ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=MultipleMindControlTowE | ElitePrimary = MultipleMindControlTowE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=5 | MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=3 | MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=50 | ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=96,64,112 | DamageSmokeOffset = 96,64,112 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
IsBaseDefense=yes | IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
LightningRod=yes | LightningRod = yes ; 是否能够吸引雷击 | ||
LightningRod.Modifier=1.5 | LightningRod.Modifier = 1.5 ; 被雷击的伤害百分比 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.95 | BuildTime.MultipleFactory = 0.95 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
WorkingSound=PowerOn | WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 | ||
NotWorkingSound=PowerOff | NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
AntiInfantryValue=25 | AntiInfantryValue = 25 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=40 | AntiArmorValue = 40 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=0 | AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 | ||
PipScale=MindControl | PipScale = MindControl ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL | EliteAbilities = SELF_HEAL ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
VoiceSelect=PsychicTowerSelect | VoiceSelect = PsychicTowerSelect ; 选择的声音 | ||
Experience.MindControlSelfModifier=100% | Experience.MindControlSelfModifier = 100%; 控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认0% | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
DieSound=PsychicTowerDie | DieSound = PsychicTowerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Insignia.Veteran=defvet | Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=defeli | Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 | ||
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran | Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran | ||
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite | Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | ||
GroupAs=PsychicTower | GroupAs = PsychicTower ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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