坦克碉堡:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆坦克碉堡 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$300 * 电力:0 * 耐久度:975 * 射程:驻军射程 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:合成缸 * 作用:进驻防御 * 护甲类型:大型防御建筑 * 武器:驻军武器 </div> <…”)
 
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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆坦克碉堡
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆坦克碉堡
|价格 = $300
|-
|电力 = 0
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 975
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 合成缸
<div class="mw-card-col">
|作用 = 进驻防御
* 价格:$300
|护甲类型 = 大型防御建筑
* 电力:0
|图标 = Tbnkicon.png
* 耐久度:975
|射程 = 驻军射程
* 射程:驻军射程
|武器 = 驻军武器
</div>
|简介 = 绝大多数可转动炮塔的载具都可以进入坦克碉堡以获得额外的保护,免受敌军的直接攻击并进行反击。尽管碉堡里的坦克难以被地面部队摧毁,但空军则很容易绕过这些防御工事,直接攻击它所保护的坦克,在合成缸附近建造的坦克碉堡可以通过来自合成缸的补充性活动场来增强装甲。类似的效果同样会在速成坦克碉堡部署的短时间内生效。
<div class="mw-card-col">
|图片 = Epstankbunker.png
* 建造前提:合成缸
|图片说明 = 厄普西隆坦克碉堡和一辆鞭打者轻型坦克
* 作用:进驻防御
|附加信息 =  
* 护甲类型:大型防御建筑
* 武器:驻军武器
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Tbnkicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
绝大多数可转动炮塔的载具都可以进入坦克碉堡以获得额外的保护,免受敌军的直接攻击并进行反击。尽管碉堡里的坦克难以被地面部队摧毁,但空军则很容易绕过这些防御工事,直接攻击它所保护的坦克,在合成缸附近建造的坦克碉堡可以通过来自合成缸的补充性活动场来增强装甲。类似的效果同样会在速成坦克碉堡部署的短时间内生效。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Epstankbunker.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">厄普西隆坦克碉堡和一辆鞭打者轻型坦克</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以为绝大多数装有炮塔的地面载具提供保护
* 可以为绝大多数装有炮塔的地面载具提供保护
* 进入坦克碉堡的单位可以提高2格射程
* 进入坦克碉堡的单位可以提高2格射程
* 附近存在的合成缸或雷格机动前哨站能够使其防御增加40%。
* 附近存在的合成缸或雷格机动前哨站能够使其防御增加40%。
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NATBNK]
[NATBNK]
UIName=NAME:NATBNK
UIName = NAME:NATBNK
Name=Tank Bunker
Name = Tank Bunker                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=YACNST,YAVULT
Prerequisite = YACNST,YAVULT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=975
Strength = 975                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=tbnk
Armor = tbnk                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=3
TechLevel = 3                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=7
Adjacent = 7                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
BuildTimeMultiplier=1.35
BuildTimeMultiplier = 1.35             ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Bunker=yes
Bunker = yes                           ; 建筑是否为坦克碉堡
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=2
AIBasePlanningSide = 2                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=300
Cost = 300                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=60
Bounty.Value = 60                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=30
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=0
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered=false
Powered = false                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM
DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=4
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=220,390,150
DamageSmokeOffset = 220,390,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
NumberOfDocks=1
NumberOfDocks = 1                       ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。
NumberImpassableRows=0
NumberImpassableRows = 0               ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
AntiInfantryValue=5
AntiInfantryValue = 5                   ; 反步兵权重
AntiArmorValue=15
AntiArmorValue = 15                     ; 反载具权重
AntiAirValue=0
AntiAirValue = 0                       ; 反空军权重
VoiceSelect=TankBunkerSelect
VoiceSelect = TankBunkerSelect         ; 选择的声音
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIBuildCounts=2,2,2
AIBuildCounts = 2,2,2                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:30的最新版本

厄普西隆坦克碉堡
  • 价格:$300
  • 电力:0
  • 耐久度:975
  • 射程:驻军射程
  • 建造前提:合成缸
  • 作用:进驻防御
  • 护甲类型:大型防御建筑
  • 武器:驻军武器

Tbnkicon.png

绝大多数可转动炮塔的载具都可以进入坦克碉堡以获得额外的保护,免受敌军的直接攻击并进行反击。尽管碉堡里的坦克难以被地面部队摧毁,但空军则很容易绕过这些防御工事,直接攻击它所保护的坦克,在合成缸附近建造的坦克碉堡可以通过来自合成缸的补充性活动场来增强装甲。类似的效果同样会在速成坦克碉堡部署的短时间内生效。

Epstankbunker.png

厄普西隆坦克碉堡和一辆鞭打者轻型坦克

游戏数据 (rules.ini):

[NATBNK]
UIName = NAME:NATBNK
Name = Tank Bunker                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST,YAVULT            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 975                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = tbnk                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 3                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 7                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
BuildTimeMultiplier = 1.35              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Bunker = yes                            ; 建筑是否为坦克碉堡
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 300                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 60                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = false                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 220,390,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
NumberOfDocks = 1                       ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。
NumberImpassableRows = 0                ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
AntiInfantryValue = 5                   ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 15                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
VoiceSelect = TankBunkerSelect          ; 选择的声音
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIBuildCounts = 2,2,2                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。