克隆缸:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆克隆缸 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$3000 * 电力:-200 * 耐久度:1100 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意枢纽组件 * 作用:克隆步兵 * 护甲类型:重甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Clonic…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆克隆缸 | ||
|价格 = $3000 | |||
| | |电力 = -200 | ||
|耐久度 = 1100 | |||
|建造前提 = 任意枢纽组件 | |||
|作用 = 克隆步兵 | |||
|护甲类型 = 重甲建筑 | |||
|图标 = Clonicon.png | |||
|简介 = 克隆以前只是一个遥不可及的梦想,但尤里则把它变成了噩梦般的现实。从苏联叛逃后,尤里带走了克隆缸的技术,以期迅速增强他的实力。现在,对于任何训练有素的士兵,克隆缸都可以生产出几乎完美的克隆体。这使得厄普西隆步兵师规模成倍增长。 | |||
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克隆以前只是一个遥不可及的梦想,但尤里则把它变成了噩梦般的现实。从苏联叛逃后,尤里带走了克隆缸的技术,以期迅速增强他的实力。现在,对于任何训练有素的士兵,克隆缸都可以生产出几乎完美的克隆体。这使得厄普西隆步兵师规模成倍增长。 | |||
对指挥官而言,一个克隆体和一个真正的士兵并没有什么明显的区别。然而,据说克隆体在战场上的出现扰乱了厄普西隆的步兵部队,因为他们的“分身”看起来就像是没有灵魂的自己。 | 对指挥官而言,一个克隆体和一个真正的士兵并没有什么明显的区别。然而,据说克隆体在战场上的出现扰乱了厄普西隆的步兵部队,因为他们的“分身”看起来就像是没有灵魂的自己。 | ||
| | |图片 = Epscloningvats.png | ||
|图片说明 = 厄普西隆克隆缸 | |||
|附加信息 = | |||
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* 建造上限:1 | * 建造上限:1 | ||
* 无法被占领 | * 无法被占领 | ||
| 第40行: | 第21行: | ||
* 兵营每训练一个步兵,克隆缸就会克隆一个完全相同的克隆体 | * 兵营每训练一个步兵,克隆缸就会克隆一个完全相同的克隆体 | ||
* 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数 | * 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[NACLON] | [NACLON] | ||
Image=YACLON | Image = YACLON ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:NACLON | UIName = NAME:NACLON | ||
Name=Cloning Vats | Name = Cloning Vats ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Tech | BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=ANYPLUG,YACNST | Prerequisite = ANYPLUG,YACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Strength=1100 | Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Points=60 | Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-200 | Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Sight=5 | Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Armor=concrete | Armor = concrete ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Cost=3000 | Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1500 | Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=600 | Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=2 | AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM | DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=9 | MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=6 | MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,VatGasSys | DamageParticleSystems = SparkSys,VatGasSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=360,210,135 | DamageSmokeOffset = 360,210,135 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=yes | Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Powered=no | Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
BuildLimit=1 | BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
VoiceSelect=CloningVatsSelect | VoiceSelect = CloningVatsSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
ProduceCashAmount=20 | ProduceCashAmount = 20 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。 | ||
ProduceCashDelay=100 | ProduceCashDelay = 100 | ||
ProduceCashDisplay=yes | ProduceCashDisplay = yes | ||
Spyable=no | Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Cursor.Spy=SpyCount | Cursor.Spy = SpyCount ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | ||
SpyEffect.Custom=yes | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
SpyEffect.RevealProduction=yes | SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 | ||
Refinery.UseStorage=no | Refinery.UseStorage = no ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。 | ||
Storage=1 | Storage = 1 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。 | ||
Cloning=yes | Cloning = yes ; 这个代码指定建筑是否为复制中心。 | ||
YuriBarracks=yes | YuriBarracks = yes ; 是否为尤里方的兵营,也影响AI。 | ||
ExitCoord=0,0,0 | ExitCoord = 0,0,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
AIBuildCounts=1,1,1 | AIBuildCounts = 1,1,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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2026年8月31日 (一) 14:29的最新版本
| 厄普西隆克隆缸 | |
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克隆以前只是一个遥不可及的梦想,但尤里则把它变成了噩梦般的现实。从苏联叛逃后,尤里带走了克隆缸的技术,以期迅速增强他的实力。现在,对于任何训练有素的士兵,克隆缸都可以生产出几乎完美的克隆体。这使得厄普西隆步兵师规模成倍增长。 对指挥官而言,一个克隆体和一个真正的士兵并没有什么明显的区别。然而,据说克隆体在战场上的出现扰乱了厄普西隆的步兵部队,因为他们的“分身”看起来就像是没有灵魂的自己。 | |
![]() 厄普西隆克隆缸 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NACLON] Image = YACLON ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:NACLON Name = Cloning Vats ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = ANYPLUG,YACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Strength = 1100 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Armor = concrete ; 这个代码指定该单位的装甲。 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DamageParticleSystems = SparkSys,VatGasSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 360,210,135 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 VoiceSelect = CloningVatsSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 ProduceCashAmount = 20 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。 ProduceCashDelay = 100 ProduceCashDisplay = yes Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyCount ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.RevealProduction = yes ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么 Refinery.UseStorage = no ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。 Storage = 1 ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。 Cloning = yes ; 这个代码指定建筑是否为复制中心。 YuriBarracks = yes ; 是否为尤里方的兵营,也影响AI。 ExitCoord = 0,0,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 AIBuildCounts = 1,1,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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