克隆缸:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆克隆缸 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$3000 * 电力:-200 * 耐久度:1100 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意枢纽组件 * 作用:克隆步兵 * 护甲类型:重甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Clonic…”)
 
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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 厄普西隆克隆缸
! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆克隆缸
|价格 = $3000
|-
|电力 = -200
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1100
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 任意枢纽组件
<div class="mw-card-col">
|作用 = 克隆步兵
* 价格:$3000
|护甲类型 = 重甲建筑
* 电力:-200
|图标 = Clonicon.png
* 耐久度:1100
|简介 = 克隆以前只是一个遥不可及的梦想,但尤里则把它变成了噩梦般的现实。从苏联叛逃后,尤里带走了克隆缸的技术,以期迅速增强他的实力。现在,对于任何训练有素的士兵,克隆缸都可以生产出几乎完美的克隆体。这使得厄普西隆步兵师规模成倍增长。
</div>
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:任意枢纽组件
* 作用:克隆步兵
* 护甲类型:重甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Clonicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
克隆以前只是一个遥不可及的梦想,但尤里则把它变成了噩梦般的现实。从苏联叛逃后,尤里带走了克隆缸的技术,以期迅速增强他的实力。现在,对于任何训练有素的士兵,克隆缸都可以生产出几乎完美的克隆体。这使得厄普西隆步兵师规模成倍增长。


对指挥官而言,一个克隆体和一个真正的士兵并没有什么明显的区别。然而,据说克隆体在战场上的出现扰乱了厄普西隆的步兵部队,因为他们的“分身”看起来就像是没有灵魂的自己。
对指挥官而言,一个克隆体和一个真正的士兵并没有什么明显的区别。然而,据说克隆体在战场上的出现扰乱了厄普西隆的步兵部队,因为他们的“分身”看起来就像是没有灵魂的自己。
|-
|图片 = Epscloningvats.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 厄普西隆克隆缸
[[File:Epscloningvats.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">厄普西隆克隆缸</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 建造上限:1
* 建造上限:1
* 无法被占领
* 无法被占领
第40行: 第21行:
* 兵营每训练一个步兵,克隆缸就会克隆一个完全相同的克隆体
* 兵营每训练一个步兵,克隆缸就会克隆一个完全相同的克隆体
* 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数
* 可以被渗透以显示被渗透方现有的资金数
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NACLON]
[NACLON]
Image=YACLON
Image = YACLON                         ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName=NAME:NACLON
UIName = NAME:NACLON
Name=Cloning Vats
Name = Cloning Vats                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Tech
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=ANYPLUG,YACNST
Prerequisite = ANYPLUG,YACNST           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Strength=1100
Strength = 1100                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Points=60
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-200
Power = -200                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Sight=5
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Armor=concrete
Armor = concrete                       ; 这个代码指定该单位的装甲。
Cost=3000
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=1500
Soylent = 1500                         ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=600
Bounty.Value = 600                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=2
AIBasePlanningSide = 2                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM
DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=9
MaxDebris = 9                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=6
MinDebris = 6                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DamageParticleSystems=SparkSys,VatGasSys
DamageParticleSystems = SparkSys,VatGasSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=360,210,135
DamageSmokeOffset = 360,210,135         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=yes
Crewed = yes                           ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Powered=no
Powered = no                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
BuildLimit=1
BuildLimit = 1                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
VoiceSelect=CloningVatsSelect
VoiceSelect = CloningVatsSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
ProduceCashAmount=20
ProduceCashAmount = 20                 ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。
ProduceCashDelay=100
ProduceCashDelay = 100
ProduceCashDisplay=yes
ProduceCashDisplay = yes
Spyable=no
Spyable = no                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyCount
Cursor.Spy = SpyCount                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.RevealProduction=yes
SpyEffect.RevealProduction = yes       ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么
Refinery.UseStorage=no
Refinery.UseStorage = no               ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。
Storage=1
Storage = 1                             ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。
Cloning=yes
Cloning = yes                           ; 这个代码指定建筑是否为复制中心。
YuriBarracks=yes
YuriBarracks = yes                     ; 是否为尤里方的兵营,也影响AI。
ExitCoord=0,0,0
ExitCoord = 0,0,0                       ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIBuildCounts=1,1,1
AIBuildCounts = 1,1,1                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:29的最新版本

厄普西隆克隆缸
  • 价格:$3000
  • 电力:-200
  • 耐久度:1100
  • 建造前提:任意枢纽组件
  • 作用:克隆步兵
  • 护甲类型:重甲建筑

Clonicon.png

克隆以前只是一个遥不可及的梦想,但尤里则把它变成了噩梦般的现实。从苏联叛逃后,尤里带走了克隆缸的技术,以期迅速增强他的实力。现在,对于任何训练有素的士兵,克隆缸都可以生产出几乎完美的克隆体。这使得厄普西隆步兵师规模成倍增长。

对指挥官而言,一个克隆体和一个真正的士兵并没有什么明显的区别。然而,据说克隆体在战场上的出现扰乱了厄普西隆的步兵部队,因为他们的“分身”看起来就像是没有灵魂的自己。

Epscloningvats.png

厄普西隆克隆缸

游戏数据 (rules.ini):

[NACLON]
Image = YACLON                          ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:NACLON
Name = Cloning Vats                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = ANYPLUG,YACNST           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Strength = 1100                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -200                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Armor = concrete                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
Cost = 3000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1500                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 600                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9LG,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 9                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 6                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
DamageParticleSystems = SparkSys,VatGasSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 360,210,135         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Powered = no                            ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
VoiceSelect = CloningVatsSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
ProduceCashAmount = 20                  ; 这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。
ProduceCashDelay = 100
ProduceCashDisplay = yes
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyCount                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.RevealProduction = yes        ; 被间谍渗透后是否可以看到在造什么
Refinery.UseStorage = no                ; 这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。
Storage = 1                             ; 这个代码指定该单位能够储存的矿石数量。
Cloning = yes                           ; 这个代码指定建筑是否为复制中心。
YuriBarracks = yes                      ; 是否为尤里方的兵营,也影响AI。
ExitCoord = 0,0,0                       ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIBuildCounts = 1,1,1                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。