厄普西隆战争工厂:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 厄普西隆战争工厂 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2000 * 电力:-100 * 耐久度:1200 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂 * 作用:单位生产 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </div> <div cla…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 厄普西隆战争工厂 | ||
|价格 = $2000 | |||
| | |电力 = -100 | ||
|耐久度 = 1200 | |||
|建造前提 = 生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂 | |||
|作用 = 单位生产 | |||
|护甲类型 = 大型轻甲建筑 | |||
|图标 = Ywepicon.png | |||
|简介 = 战争工厂允许指挥官制造厄普西隆奇特而多样化的载具。至于厄普西隆会以何种奇特的科技来生产这些奇特的载具,那就不得而知了。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。 | |||
|图片 = Epswarfactory.png | |||
|图片说明 = 厄普西隆战争工厂和基础厄普西隆坦克 | |||
|附加信息 = | |||
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战争工厂允许指挥官制造厄普西隆奇特而多样化的载具。至于厄普西隆会以何种奇特的科技来生产这些奇特的载具,那就不得而知了。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。 | |||
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* 可以被渗透以生产老兵级单位 | * 可以被渗透以生产老兵级单位 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[YAWEAP] | [YAWEAP] | ||
UIName=NAME:YAWEAPZ | UIName = NAME:YAWEAPZ | ||
Name=Epsilon War Factory | Name = Epsilon War Factory ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Tech | BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
WeaponsFactory=yes | WeaponsFactory = yes | ||
Prerequisite=PROC2,POWER,YACNST | Prerequisite = PROC2,POWER,YACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Factory=UnitType | Factory = UnitType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 | ||
DeployTime=.044 | DeployTime = .044 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 | ||
Strength=1200 | Strength = 1200 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=fact | Armor = fact ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=3 | TechLevel = 3 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=4 | Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=2 | AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=2000 | Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=400 | Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=100 | Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-100 | Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Capturable=true | Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=yes | Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Bib=yes | Bib = yes ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场) | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=12 | MaxDebris = 12 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=8 | MinDebris = 8 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=0 | ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=408,880,435 | DamageSmokeOffset = 408,880,435 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
ExitCoord=512,256,0 | ExitCoord = 512,256,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 | ||
Spyable=yes | Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
Cursor.Spy=SpyStar | Cursor.Spy = SpyStar ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter | ||
SpyEffect.Custom=yes | SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 | ||
SpyEffect.UnitVeterancy=yes | SpyEffect.UnitVeterancy = yes ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具 | ||
NumberImpassableRows=1 | NumberImpassableRows = 1 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 | ||
VoiceSelect=YuriFactorySelect | VoiceSelect = YuriFactorySelect ; 选择的声音 | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
EligibileForAllyBuilding=yes | EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | ||
GroupAs=EpsilonFactory | GroupAs = EpsilonFactory ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
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2026年8月31日 (一) 14:28的最新版本
| 厄普西隆战争工厂 | |
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战争工厂允许指挥官制造厄普西隆奇特而多样化的载具。至于厄普西隆会以何种奇特的科技来生产这些奇特的载具,那就不得而知了。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。 | |
![]() 厄普西隆战争工厂和基础厄普西隆坦克 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [YAWEAP] UIName = NAME:YAWEAPZ Name = Epsilon War Factory ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 WeaponsFactory = yes Prerequisite = PROC2,POWER,YACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Factory = UnitType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 DeployTime = .044 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 Strength = 1200 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = fact ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 3 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Bib = yes ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场) Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 12 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 8 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 408,880,435 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 ExitCoord = 512,256,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyStar ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.UnitVeterancy = yes ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具 NumberImpassableRows = 1 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 VoiceSelect = YuriFactorySelect ; 选择的声音 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 GroupAs = EpsilonFactory ; 把这个单位归类于该选择组里 | |
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