怒焰地雷机器人:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 怒焰地雷机器人 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$500 * 速度:10 * 耐久度:180 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:苏联战争工厂 + 作战实验室 * 作用:伏击 * 护甲类型:无人机 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:F…”)
 
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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 怒焰地雷机器人
! class="mw-card-header" colspan="2" | 怒焰地雷机器人
|价格 = $500
|-
|速度 = 10
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 180
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 无人机
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 苏联战争工厂 + 作战实验室
* 价格:$500
|作用 = 伏击
* 速度:10
|武器 = 自爆飞跃
* 耐久度:180
|射程 = 10
</div>
|图标1 = Fdrnicon.png
<div class="mw-card-col">
|图标2 =  
* 生产前提:苏联战争工厂 + 作战实验室
|简介 = <center>''这是 [[文件:Cuba.png|50px]] '''拉丁同盟'''的专属单位。''</center>
* 作用:伏击
* 护甲类型:无人机
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Fdrnicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
这是拉丁同盟旗帜拉丁同盟的专属单位。


拉丁同盟的怒焰地雷机器人在人们最意想不到的地方埋伏着,深埋于地底,使得敌人无法看见。当恰当的时机到来时,它们会从它们挖的洞里瞬间跳出,冲向目标并在撞击敌人的同时爆炸。
拉丁同盟的怒焰地雷机器人在人们最意想不到的地方埋伏着,深埋于地底,使得敌人无法看见。当恰当的时机到来时,它们会从它们挖的洞里瞬间跳出,冲向目标并在撞击敌人的同时爆炸。


怒焰地雷机器人是完美的步兵和载具杀手,然而它们攻击前必须部署。就算机器人已经藏好了,它们的位置还是可以改变。但一旦它被发现并且被适当的武器攻击,就会像恐怖无人机那样被轻易地摧毁。一旦怒焰地雷起跳,它的爆炸就无法避免了。
怒焰地雷机器人是完美的步兵和载具杀手,然而它们攻击前必须部署。就算机器人已经藏好了,它们的位置还是可以改变。但一旦它被发现并且被适当的武器攻击,就会像恐怖无人机那样被轻易地摧毁。一旦怒焰地雷起跳,它的爆炸就无法避免了。
|-
|图片 = Sovfdron.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 怒焰地雷机器人
[[File:Sovfdron.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">怒焰地雷机器人</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 武器:自爆飞跃
* 射程:10
* 部署时隐形
* 部署时隐形
* 无法被劫持
* 无法被劫持
第49行: 第31行:
* 免疫毒气
* 免疫毒气
* 部署时免疫高级碾压
* 部署时免疫高级碾压
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[FDRON]
[FDRON]
UIName=NAME:FDRON
UIName = NAME:FDRON
Name=Fury Drone
Name = Fury Drone                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Support
Category = Support                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite=SOVWEAP,NATECHC
Prerequisite = SOVWEAP,NATECHC         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=180
Strength = 180                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeploysInto=NAFURY
DeploysInto = NAFURY                   ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。
Armor=tdrn
Armor = tdrn                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
IsTilter=no
IsTilter = no                           ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
CrateGoodie=no
CrateGoodie = no                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=10
Speed = 10                             ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=USSR,Latin,Chinese
Owner = USSR,Latin,Chinese             ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=500
Cost = 500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=250
Soylent = 250                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=100
Bounty.Value = 100                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
VehicleThief.Allowed=no
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
Points=15
Points = 15                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=40
ROT = 40                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crusher=no
Crusher = no                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Explosion=UNITEXPL5,UNITEXPL6
Explosion = UNITEXPL5,UNITEXPL6         ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect=FuryDroneSelect
VoiceSelect = FuryDroneSelect           ; 选择的声音
VoiceAttack=FuryDroneAttackCommand
VoiceAttack = FuryDroneAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceMove=FuryDroneMove
VoiceMove = FuryDroneMove               ; 接受移动指令的声音
DieSound=TerrorDroneDie
DieSound = TerrorDroneDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=FuryDroneMoveLoop
MoveSound = FuryDroneMoveLoop
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=2
MaxDebris = 2                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Destroyer
MovementZone = Destroyer               ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=25
ThreatPosed = 25                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,185
DamageSmokeOffset = 100,100,185         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight=1
Weight = 1                             ; 重量,被掀翻的难易度
DetectDisguise=yes
DetectDisguise = yes                   ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange=7
DetectDisguiseRange = 7                 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
ZFudgeColumn=8
ZFudgeColumn = 8                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=13
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size=2
Size = 2                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Bunkerable=no
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
GuardRange=6
GuardRange = 6                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Parachute.Anim=PARACHTD
Parachute.Anim = PARACHTD               ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
IFVMode=2
IFVMode = 2                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
FallRate.ParachuteMax=-50
FallRate.ParachuteMax = -50             ; 有降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。
FallRate.NoParachuteMax=-150
FallRate.NoParachuteMax = -150         ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。


[NAFURY]
[NAFURY]
UIName=NAME:NAFURY
UIName = NAME:NAFURY
Name=Deployed Fury Drone
Name = Deployed Fury Drone             ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Cloakable=yes
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
Prerequisite=NACNST,NATECHC
Prerequisite = NACNST,NATECHC           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CloakingSpeed=1
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Primary=FuryMissile
Primary = FuryMissile                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Strength=180
Strength = 180                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=fury
Armor = fury                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=11
TechLevel = 11                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
BuildLimit=0
BuildLimit = 0                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
DeployFacing=0
DeployFacing = 0
BuildupTime=.03
BuildupTime = .03                       ; 建筑物的拔起所需时间。
Adjacent=0
Adjacent = 0                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT=8
ROT = 8                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise=yes
DetectDisguise = yes                   ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange=7
DetectDisguiseRange = 7                 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
Owner=Latin
Owner = Latin                           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=500
Cost = 500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=250
Soylent = 250                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=100
Bounty.Value = 100                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
ClickRepairable=no
ClickRepairable = no                   ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
Repairable=no
Repairable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=0
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion=DUMMY
Explosion = DUMMY                       ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris=0
MaxDebris = 0                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=0
MinDebris = 0                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=25
ThreatPosed = 25                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Drainable=no
Drainable = no                         ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys
DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
HasStupidGuardMode=false
HasStupidGuardMode = false             ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
Powered=no
Powered = no                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AntiInfantryValue=10
AntiInfantryValue = 10                 ; 反步兵权重
AntiArmorValue=30
AntiArmorValue = 30                     ; 反载具权重
AntiAirValue=0
AntiAirValue = 0                       ; 反空军权重
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
UndeploysInto=FDRON
UndeploysInto = FDRON
VoiceSelect=FuryDroneSelect
VoiceSelect = FuryDroneSelect           ; 选择的声音
VoiceAttack=FuryDroneAttackCommand
VoiceAttack = FuryDroneAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceMove=FuryDroneMove
VoiceMove = FuryDroneMove               ; 接受移动指令的声音
Chronoshift.IsVehicle=yes
Chronoshift.IsVehicle = yes
DieSound=Dummy
DieSound = Dummy                       ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
ForceShield.Modifier=0
ForceShield.Modifier = 0               ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100%
IronCurtain.Modifier=0
IronCurtain.Modifier = 0               ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Insignificant=yes
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
CloakSound=none
CloakSound = none                       ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound=none
DecloakSound = none                     ; 隐形暴露出的声音
StupidHunt=yes
StupidHunt = yes                       ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
KeepAlive=no
KeepAlive = no                         ; 决定这个单位能否让玩家保持存活
</pre>
| 修正比 = {{修正比
|-
|内容 =
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<!-- ====== 怒焰地雷机器人(部署态) ====== -->
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<tr>
'''详细知识:'''
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Cuba.png]] 怒焰地雷机器人(部署态)[NAFURY]</td>
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
</tr>
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
<tr>
|-
<td rowspan="38" style="vertical-align:middle;">FuryMissile<br>伤害: 125 / 冷却: 60 / 射程: 12</td>
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<td>关联弹头 - [FuryWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
</tr>
'''杂闻:'''
<tr>
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
<td>Versus.light = 200%</td><td>斯特瑞克步兵战车(FV,耐久275)、光棱坦克(SREF,耐久330)、武装悍马车(AHMV,耐久260)、半履带车(HTK,耐久330)、布拉提诺火箭车(BURA,耐久360)、加特林坦克(YTNK,耐久300)、长剑步兵装甲(TENGU,耐久300)</td>
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
</tr>
|}
<tr>
</div>
<td>Versus.medium = 150%</td><td>骑士中型坦克(MTNK,耐久450)、斗牛犬轻型坦克(ETNK,耐久395)、河童悬浮坦克(KTNK,耐久420)、犀牛重型坦克(HTNK,耐久480)、麒麟攻击坦克(CTNK,耐久510)、捷豹战斗坦克(JTNK,耐久435)、幻影坦克(MGTK,耐久440)、西风火炮(HOWI,耐久360)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.heavy = 100%</td><td>艾布拉姆斯坦克(ABRM,耐久500)、天启坦克(APOC,耐久620)、德拉库夫机动监狱(RAVA,耐久1050)、破坏神载具(BOREK,耐久700)、犰狳重型载具(ARMA,耐久790)、灾厄坦克(APOC,耐久620)、清道夫坦克(TRACTOR,耐久1300)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.wood = 200%</td><td>各阵营兵营(GAPILE/NAHAND/YABRCK/FABARR,耐久900)、军械库(GADEPO,耐久1000)、战地情报局(NAPRIS,耐久1000)、合成缸(YAVULT,耐久1000)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.wood_b = 200%</td><td>盟军空军指挥部(GAAIRC,耐久1300)、扩展跑道(GAHPAD,耐久1000)、科技中心(GATECH,耐久1500)、苏联空军基地(NAAIR,耐久1100)、原子核心(NATEK,耐久1500)、作战实验室(NATECHC,耐久1500)、宫殿(NATECHR,耐久1500)、停机坪(YAAIRF,耐久1100)、潘多拉枢纽(YATECH,耐久1500)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.concrete = 200%</td><td>科技钻油井(CAOILD,耐久800)、克隆缸(NACLON,耐久1100)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.concrete_b = 200%</td><td>各阵营建造场(GACNST/NACNST/YACNST/FACNST,耐久2500)、超时空传送仪(GACSPH,耐久1350)、天气控制器(GAWEAT,耐久1350)、铁幕装置(NAIRON,耐久1150)、核弹发射井(NAMISL,耐久1350)、心灵支配仪(YAPPET,耐久1350)、暴风起源(FAELEV,耐久4000)、矿石提纯器(GAOREP,耐久1100)、工业工厂(NAINDP,耐久1100)、资源再生室(FAREPR,耐久1100)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.steel = 200%</td><td>各种防御建筑(机枪碉堡、哨戒机炮、光棱塔、磁暴线圈等)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.defense = 200%</td><td>机枪碉堡(GAPILL,耐久500)、定点炮台(GAGUN,耐久700)、哨戒机炮(NALASR,耐久500)、加特林机炮(YAGGUN,耐久800)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.defense_b = 200%</td><td>巨炮(GTGCAN,耐久1650)、地锤防御装置(NAHAMM,耐久1650)、安塔瑞斯炮台(YAHADE,耐久1650)、离子切割机(FACOMP,耐久1650)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.armory = 200%</td><td>雷达干扰器(GAGAP,耐久700)、心灵感应器(YAMPSI,耐久600)、幻象核心(YARIFT,耐久600)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.armory_b = 200%</td><td>火控穹顶(GASTAS,耐久1800)、维修起重机(NADRON,耐久800)、钢铁守卫(NAIRDM,耐久700)、科技保护伞(CASHLD,耐久600)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.passif = 200%</td><td>各种旗帜、狗窝、焚风补给/滚筒、低温冷却液、燃料罐、警卫哨、蜻蜓雕像、美又美热狗摊、火堆、火炬、移动式厕所等小型装饰建筑</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.passif_b = 200%</td><td>火箭发射台、拉什迪的宫殿、苏维埃宫、白宫、美国国会、克里姆林宫、命运科技实验室、埃菲尔铁塔、金川实验室/装配车间、教堂、罗马斗兽场、圣天使堡、韦恩庄园、阿兹特克神庙、监狱等大型装饰建筑</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.misc = 200%</td><td>废弃猛犸坦克(CAMSC13)、各种广告牌、雕像、集装箱等杂物</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.tree = 200%</td><td>各种树木/地形</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.wall = 200%</td><td>各阵营围墙(GAWALL/NAWALL/GAFWLL/FAWALL,耐久400)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_siren = 100%</td><td>塞壬护卫舰(SIREN,耐久360)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_siren2 = 100%</td><td>塞壬护卫舰(反转力场态)(SIREN2,耐久360)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.ship = 100%</td><td>民用船只(游轮、油轮、拖船、渔船等)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_medium = 100%</td><td>神盾巡洋舰(AEGIS,耐久720)、海狼炮艇(SWLF,耐久450)、食人鱼迷你潜艇(SLED,耐久255)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_heavy = 100%</td><td>地平线驱逐舰(DEST,耐久600)、战列舰(HCRUIS,耐久1350)、台风攻击潜艇(SUB,耐久720)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_capital = 100%</td><td>企业航空母舰(CARRIER,耐久1000)、库兹涅佐夫无畏舰(DRED,耐久1200)、阿库拉导弹潜艇(AKULA,耐久1300)、瘟神弹道潜艇(BSUB,耐久950)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_trans = 100%</td><td>旅行者运输艇(LCRF,耐久1000)、野牛运输艇(SAPC,耐久1050)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_yhvr = 100%</td><td>神舟运输艇(YHVR,耐久950)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_seamon = 100%</td><td>海豚(DLPH,耐久200)、巨型乌贼(SQD,耐久440)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_spin_manta = 100%</td><td>魔鬼鱼无人防空舰(MANTA,耐久650)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_spin_medium = 100%</td><td>剑鱼护卫舰(SWORD,耐久470)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_spin_seat = 100%</td><td>海猫运输艇(SEAT,耐久900)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_spin_levi = 100%</td><td>利维坦无人机母舰(LEVI,耐久1300)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_shark = 100%</td><td>扁鲨迷幻潜艇(SHARK,耐久460)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_scorch = 100%</td><td>烈蚊自爆快艇(DBOAT,耐久540)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.s_naut = 100%</td><td>鹦鹉螺磁力潜艇(NAUT,耐久1000)</td>
</tr>
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<td>- -</td><td>- -</td>
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<td>- -</td><td>- -</td>
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<td>- -</td><td>- -</td>
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|详细知识 =
|杂谈 =
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2026年9月4日 (五) 06:26的最新版本

怒焰地雷机器人
  • 价格:$500
  • 速度:10
  • 耐久度:180
  • 护甲类型:无人机
  • 生产前提:苏联战争工厂 + 作战实验室
  • 作用:伏击
  • 武器:自爆飞跃
  • 射程:10

Fdrnicon.png

这是 Cuba.png 拉丁同盟的专属单位。

拉丁同盟的怒焰地雷机器人在人们最意想不到的地方埋伏着,深埋于地底,使得敌人无法看见。当恰当的时机到来时,它们会从它们挖的洞里瞬间跳出,冲向目标并在撞击敌人的同时爆炸。

怒焰地雷机器人是完美的步兵和载具杀手,然而它们攻击前必须部署。就算机器人已经藏好了,它们的位置还是可以改变。但一旦它被发现并且被适当的武器攻击,就会像恐怖无人机那样被轻易地摧毁。一旦怒焰地雷起跳,它的爆炸就无法避免了。

Sovfdron.png

怒焰地雷机器人

游戏数据 (rules.ini):

[FDRON]
UIName = NAME:FDRON
Name = Fury Drone                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Support                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = SOVWEAP,NATECHC          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 180                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeploysInto = NAFURY                    ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。
Armor = tdrn                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
IsTilter = no                           ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 10                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
Points = 15                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 40                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Explosion = UNITEXPL5,UNITEXPL6         ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = FuryDroneSelect           ; 选择的声音
VoiceAttack = FuryDroneAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
VoiceMove = FuryDroneMove               ; 接受移动指令的声音
DieSound = TerrorDroneDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = FuryDroneMoveLoop
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 2                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,185         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 1                              ; 重量,被掀翻的难易度
DetectDisguise = yes                    ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange = 7                 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 2                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
GuardRange = 6                          ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Parachute.Anim = PARACHTD               ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
IFVMode = 2                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
FallRate.ParachuteMax = -50             ; 有降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。
FallRate.NoParachuteMax = -150          ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。

[NAFURY]
UIName = NAME:NAFURY
Name = Deployed Fury Drone              ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
Prerequisite = NACNST,NATECHC           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Primary = FuryMissile                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Strength = 180                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = fury                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 11                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
BuildLimit = 0                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
DeployFacing = 0
BuildupTime = .03                       ; 建筑物的拔起所需时间。
Adjacent = 0                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
ROT = 8                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
DetectDisguise = yes                    ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange = 7                 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
Owner = Latin                           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
ClickRepairable = no                    ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
Repairable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = 0                               ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = DUMMY                       ; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris = 0                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 0                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
DamageParticleSystems = SparkSys,LGSparkSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
HasStupidGuardMode = false              ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。
Powered = no                            ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
AntiInfantryValue = 10                  ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 30                     ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
UndeploysInto = FDRON
VoiceSelect = FuryDroneSelect           ; 选择的声音
VoiceAttack = FuryDroneAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
VoiceMove = FuryDroneMove               ; 接受移动指令的声音
Chronoshift.IsVehicle = yes
DieSound = Dummy                        ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
ForceShield.Modifier = 0                ; 填百分比,该建筑被罩护盾后的实际受影响时间将会是力场护盾本身的时间乘以这个值,默认100%
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
CloakSound = none                       ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = none                     ; 隐形暴露出的声音
StupidHunt = yes                        ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
KeepAlive = no                          ; 决定这个单位能否让玩家保持存活