地锤防御装置:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联地锤防御装置 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1800 * 电力:-150 * 耐久度:1650 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意苏联实验室 * 作用:远程防御 * 护甲类型:大型防御建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> […”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 苏联地锤防御装置 | ||
|价格 = $1800 | |||
|- | |电力 = -150 | ||
| | |耐久度 = 1650 | ||
|射程 = 14 | |||
|建造前提 = 任意苏联实验室 | |||
|作用 = 远程防御 | |||
|护甲类型 = 大型防御建筑 | |||
|武器 = 地震产生器 | |||
|图标 = Nhmmicon.png | |||
|简介 = 地锤防御装置是为了远距离扰乱并摧毁大规模敌军而研发的大型建筑。一根巨大的钢柱会撞击地面,产生地震波。通过地下转向机制,地震波会被直接导向来袭的敌军。为了保护其周围的建筑,地锤防御装置有一个最小射程。 | |||
|图片 = Sovhammer.png | |||
|图片说明 = 苏联地锤防御装置 | |||
|附加信息 = | |||
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地锤防御装置是为了远距离扰乱并摧毁大规模敌军而研发的大型建筑。一根巨大的钢柱会撞击地面,产生地震波。通过地下转向机制,地震波会被直接导向来袭的敌军。为了保护其周围的建筑,地锤防御装置有一个最小射程。 | |||
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* 最小射程:4 | * 最小射程:4 | ||
* 可以获得经验并升级 | * 可以获得经验并升级 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[NAHAMM] | [NAHAMM] | ||
UIName=NAME:NAHAMM | UIName = NAME:NAHAMM | ||
Name=Hammer Defense | Name = Hammer Defense ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Strength=1650 | Strength = 1650 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=defense_b | Armor = defense_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Prerequisite=SOVTECH,NACNST | Prerequisite = SOVTECH,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=10 | Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.95 | BuildTime.MultipleFactory = 0.95 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
Cost=1800 | Cost = 1800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=360 | Bounty.Value = 360 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=no | Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Points=100 | Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-150 | Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
IsBaseDefense=yes | IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
ROT=3 | ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Primary=HammerWeapon | Primary = HammerWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=HammerWeapon | ElitePrimary = HammerWeapon ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG | DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=6 | MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=4 | MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
AIBasePlanningSide=1 | AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
WorkingSound=PowerOn | WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 | ||
ThreatPosed=50 | ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
NotWorkingSound=PowerOff | NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
VoiceSelect=HammerSelect | VoiceSelect = HammerSelect ; 选择的声音 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
AntiInfantryValue=10 | AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=25 | AntiArmorValue = 25 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=0 | AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
Insignia.Veteran=defvet | Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=defeli | Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 | ||
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran | Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran | ||
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite | Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:24的最新版本
| 苏联地锤防御装置 | |
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地锤防御装置是为了远距离扰乱并摧毁大规模敌军而研发的大型建筑。一根巨大的钢柱会撞击地面,产生地震波。通过地下转向机制,地震波会被直接导向来袭的敌军。为了保护其周围的建筑,地锤防御装置有一个最小射程。 | |
![]() 苏联地锤防御装置 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NAHAMM] UIName = NAME:NAHAMM Name = Hammer Defense ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Strength = 1650 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = defense_b ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Prerequisite = SOVTECH,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 0.95 ; 多工厂生产的建造速度因数。 Cost = 1800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 360 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Primary = HammerWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = HammerWeapon ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Turret = no ; 单位有无炮塔 WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 VoiceSelect = HammerSelect ; 选择的声音 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 AntiInfantryValue = 10 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 25 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | |
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