维修起重机:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联维修起重机 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$900 * 电力:-100 * 耐久度:750 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意苏联实验室 * 作用:即时载具维修 * 护甲类型:防御建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File…”)
 
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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 苏联维修起重机
! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联维修起重机
|价格 = $900
|-
|电力 = -100
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 750
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 任意苏联实验室
<div class="mw-card-col">
|作用 = 即时载具维修
* 价格:$900
|护甲类型 = 防御建筑
* 电力:-100
|图标 = Rfixicon.png
* 耐久度:750
|简介 = 维修起重机是一种复杂建筑,在建造后会以固定的时间间隔维修周围的友军单位。记住:维修起重机无法移除恐怖机器人,只有用维修无人机才能完成这一复杂的操作。起重机的维修效果无法叠加,所以不要把它们放置得太过靠近。
</div>
|图片 = Sovcrane.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 苏联维修起重机
* 建造前提:任意苏联实验室
|附加信息 =  
* 作用:即时载具维修
* 护甲类型:防御建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Rfixicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
维修起重机是一种复杂建筑,在建造后会以固定的时间间隔维修周围的友军单位。记住:维修起重机无法移除恐怖机器人,只有用维修无人机才能完成这一复杂的操作。起重机的维修效果无法叠加,所以不要把它们放置得太过靠近。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Sovcrane.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">苏联维修起重机</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 无法扩张建造范围
* 无法扩张建造范围
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NADRON]
[NADRON]
Image=NADEPT
Image = NADEPT                         ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName=NAME:NADRON
UIName = NAME:NADRON
Name=Repair Crane
Name = Repair Crane                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=NACNST,SOVTECH
Prerequisite = NACNST,SOVTECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=7
Adjacent = 7                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Strength=800
Strength = 800                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=ultra
Armor = ultra                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Sight=4
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Points=30
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=800
Cost = 800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=160
Bounty.Value = 160                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Power=-100
Power = -100                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered=true
Powered = true                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
AlphaImage=REPRING
AlphaImage = REPRING
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=4
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset=450,200,150
DamageSmokeOffset = 450,200,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
HasRadialIndicator=yes
HasRadialIndicator = yes               ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect=DronewallSelect
VoiceSelect = DronewallSelect           ; 选择的声音
Spyable=no
Spyable = no                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EMPulseCannon=yes
EMPulseCannon = yes                     ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效
Primary=CraneWeapon
Primary = CraneWeapon                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
SuperWeapon=CraneSpecial
SuperWeapon = CraneSpecial             ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
AIBuildCounts=2,1,1
AIBuildCounts = 2,1,1                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:24的最新版本

苏联维修起重机
  • 价格:$900
  • 电力:-100
  • 耐久度:750
  • 建造前提:任意苏联实验室
  • 作用:即时载具维修
  • 护甲类型:防御建筑

Rfixicon.png

维修起重机是一种复杂建筑,在建造后会以固定的时间间隔维修周围的友军单位。记住:维修起重机无法移除恐怖机器人,只有用维修无人机才能完成这一复杂的操作。起重机的维修效果无法叠加,所以不要把它们放置得太过靠近。

Sovcrane.png

苏联维修起重机

游戏数据 (rules.ini):

[NADRON]
Image = NADEPT                          ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:NADRON
Name = Repair Crane                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = NACNST,SOVTECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 7                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Strength = 800                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = ultra                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 800                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 160                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
Power = -100                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
AlphaImage = REPRING
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset = 450,200,150         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
HasRadialIndicator = yes                ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
VoiceSelect = DronewallSelect           ; 选择的声音
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EMPulseCannon = yes                     ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效
Primary = CraneWeapon                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
SuperWeapon = CraneSpecial              ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
AIBuildCounts = 2,1,1                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。