要塞墙:修订间差异

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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 苏联要塞墙
! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联要塞墙
|价格 = $100
|-
|电力 = 0
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 400
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 苏联兵营
<div class="mw-card-col">
|作用 = 阻挡敌军
* 价格:$100
|护甲类型 = 重甲建筑
* 电力:0
|图标 = Nwalicon.png
* 耐久度:400
|简介 = 要塞墙是苏联指挥官的最后战线。它造价便宜,生产快捷,可以在早期阻碍步兵和轻型载具。如果想让脆弱的建筑免于占领或者渗透,要塞墙将会是最基本的防御措施。
</div>
|图片 = Sovwalls.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 苏联要塞墙
* 建造前提:苏联兵营
|附加信息 =  
* 作用:阻挡敌军
* 护甲类型:重甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Nwalicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
要塞墙是苏联指挥官的最后战线。它造价便宜,生产快捷,可以在早期阻碍步兵和轻型载具。如果想让脆弱的建筑免于占领或者渗透,要塞墙将会是最基本的防御措施。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Sovwalls.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">苏联要塞墙</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 无特殊附加信息
* 无特殊附加信息
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NAWALL]
[NAWALL]
UIName=NAME:NAWALLS
UIName = NAME:NAWALLS
Name=Soviet Fortress Wall
Name = Soviet Fortress Wall             ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Combat
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength=400
Strength = 400                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite=NACNST,BARRACKS
Prerequisite = NACNST,BARRACKS         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Armor=wall
Armor = wall                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=2
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=8
Adjacent = 8                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Wall=yes
Wall = yes                             ; 是否为围墙;可以伤墙
Sight=1
Sight = 1                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Selectable=no
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
Insignificant=yes
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Nominal=yes
Nominal = yes                           ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=100
Cost = 100                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Points=5
Points = 5                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Repairable=false
Repairable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
BaseNormal=no
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
GuardRange=6
GuardRange = 6                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Chronoshift.Allow=no
Chronoshift.Allow = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:22的最新版本

苏联要塞墙
  • 价格:$100
  • 电力:0
  • 耐久度:400
  • 建造前提:苏联兵营
  • 作用:阻挡敌军
  • 护甲类型:重甲建筑

Nwalicon.png

要塞墙是苏联指挥官的最后战线。它造价便宜,生产快捷,可以在早期阻碍步兵和轻型载具。如果想让脆弱的建筑免于占领或者渗透,要塞墙将会是最基本的防御措施。

Sovwalls.png

苏联要塞墙

游戏数据 (rules.ini):

[NAWALL]
UIName = NAME:NAWALLS
Name = Soviet Fortress Wall             ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Strength = 400                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite = NACNST,BARRACKS          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Armor = wall                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 8                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Wall = yes                              ; 是否为围墙;可以伤墙
Sight = 1                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Selectable = no                         ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。
Insignificant = yes                     ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
Nominal = yes                           ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 100                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Points = 5                              ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Repairable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
GuardRange = 6                          ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Chronoshift.Allow = no