入侵飞碟:修订间差异

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<td>Versus.ultra = 100%</td><td>火控穹顶(GASTAS,耐久1800)、维修起重机(NADRON,耐久800)、钢铁守卫(NAIRDM,耐久700)</td>
<td>Versus.ultra = 100%</td><td>火控穹顶(GASTAS,耐久1800)、维修起重机(NADRON,耐久800)、钢铁守卫(NAIRDM,耐久700)</td>
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2026年9月5日 (六) 21:58的版本

厄普西隆入侵飞碟
  • 价格:$1000
  • 速度:32(飞行)
  • 耐久度:440
  • 护甲类型:轻型飞行器
  • 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 雷达旋塔
  • 作用:反步兵、对空、瘫痪建筑
  • 武器:溶解射线 / 寄生引力
  • 射程:6.5 / 7.5(对空) / 近距离

Diskicon.png

入侵飞碟是尤里设计的一种奇特的武器,是厄普西隆的主要空中力量,造型酷似40年代后期经典的"不明飞行物"。但是这种单位有着比绑架奶牛或是喝醉的农夫更加阴险的目的。这些悬浮的飞碟装备了一种特殊的射线武器,能够溶解有机物,损伤肉体或对装甲造成实质性的伤害。

除了这种恐怖的武器外,真正让入侵飞碟独一无二的是它的破坏能力。通过其搭载的被大多数指挥官称作"寄生引力"的武器,入侵飞碟可以从敌方矿石精炼厂上方抽取资金,或是瘫痪敌方的发电厂和各种防御建筑。

Epsdisk.png

厄普西隆入侵飞碟

游戏数据 (rules.ini):

[DISK]
UIName = NAME:INVADER
Name = Invader                          ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YURWEAP,YAPSIS           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = DiskLaser                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = DiskLaserE               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = DiskDrain                   ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Drain.Local = yes                       ; 飞碟是否一次只能吸目标建筑的电,或者该建筑被吸电是是否连带整个基地的电力,默认否
Strength = 440                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_light                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
TurretSpins = yes                       ; 该物体的炮塔是否永久旋转,例如飞碟
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 32                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 24                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 10                          ; 设置单位炮台的转向速度。
AirRangeBonus = 1                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = FloatingDiscSelect        ; 选择的声音
VoiceMove = FloatingDiscMove            ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = FloatingDiscAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = FloatingDiscSteal; 副武攻击声音
CrashingSound = FloatingDiscDie         ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
MoveSound = SpinbladeMoveLoop
BalloonHover = yes                      ; 这个代码指定空军单位不能落地
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Fly                      ; 表示单位使用何种寻路方式
MoveToShroud = yes                      ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
ConsideredAircraft = yes                ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
DamageParticleSystems = SparkSys,GreenSmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = false                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
JumpjetSpeed = 32                       ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 32                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 52                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 10                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 24
JumpjetHeight = 475                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles = .1                     ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetDeviation = 15                   ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。
JumpjetNoWobbles = yes                  ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
Weight = 4                              ; 重量,被掀翻的难易度
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
TiltCrashJumpjet = no                   ; 决定jumpjet飞行器的坠毁方式,填写yes坠毁时会倾斜(飞碟)否则平稳坠毁(基洛夫)
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .05         ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是