魔影坦克:修订间差异

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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 总部守卫魔影坦克
! class="mw-card-header" colspan="2" | 总部守卫魔影坦克
|价格 = $1000
|-
|速度 = 7
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 350
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 中甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 厄普西隆战争工厂 + 潘多拉枢纽
* 价格:$1000
|作用 = 反装甲、反步兵
* 速度:7
|武器 = 溶解射线(x2)
* 耐久度:350
|射程 = 6
* 射程:6
|图标1 = Shdwicon.png
</div>
|图标2 =  
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Hdqt.png|50px]] '''总部守卫'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 潘多拉枢纽
* 作用:反装甲、反步兵
* 护甲类型:中甲
* 武器:溶解射线(x2)
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Shdwicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Hdqt.png|50px]] '''总部守卫'''的专属单位。''</center>


致命又隐蔽,这是一台战争机器最有价值的特性。魔影坦克是尤里最伟大的成就之一,厄普西隆花费了数年来掌握它的科技。令盟军震惊的是,尤里获得了盟军并不完善的隐形科技研究成果,并将其发展到了在机动单位上进行大规模应用的程度。除了必须把能量转移到武器上时会显形之外,魔影坦克能够永远保持隐形。如果收到了明确的指令,魔影坦克则完全可以在停火的状态下保持隐身模式。
致命又隐蔽,这是一台战争机器最有价值的特性。魔影坦克是尤里最伟大的成就之一,厄普西隆花费了数年来掌握它的科技。令盟军震惊的是,尤里获得了盟军并不完善的隐形科技研究成果,并将其发展到了在机动单位上进行大规模应用的程度。除了必须把能量转移到武器上时会显形之外,魔影坦克能够永远保持隐形。如果收到了明确的指令,魔影坦克则完全可以在停火的状态下保持隐身模式。


装备了双重溶解射线武器的魔影坦克是厄普西隆最可怕的发明之一,也是尤里的异教们获取胜利的关键道具。当敌人察觉到它们的存在时,侦测单位很快就会出现在盟军和苏联的队伍中。尽管魔影坦克对建筑造成的伤害并不理想,但也不应该对前来进攻基地的魔影坦克坐视不理。
装备了双重溶解射线武器的魔影坦克是厄普西隆最可怕的发明之一,也是尤里的异教们获取胜利的关键道具。当敌人察觉到它们的存在时,侦测单位很快就会出现在盟军和苏联的队伍中。尽管魔影坦克对建筑造成的伤害并不理想,但也不应该对前来进攻基地的魔影坦克坐视不理。
|-
|图片 = Epsshadow.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 总部守卫魔影坦克
[[File:Epsshadow.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">总部守卫魔影坦克</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 隐形
* 隐形
* 可以通过部署指令切换至"停火"模式
* 可以通过部署指令切换至"停火"模式
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7)
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7)
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[SHADOW]
[SHADOW]
UIName=NAME:SHADOW
UIName = NAME:SHADOW
Name=Shadow Tank
Name = Shadow Tank                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=YURWEAP,YATECH
Prerequisite = YURWEAP,YATECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
PrerequisiteOverride=YAGVLT
PrerequisiteOverride = YAGVLT           ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。
Primary=ShadowPower
Primary = ShadowPower                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=ShadowPowerE
ElitePrimary = ShadowPowerE             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
IsSimpleDeployer=yes
IsSimpleDeployer = yes                 ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。
Convert.Deploy=SHADOWF
Convert.Deploy = SHADOWF               ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位
Cursor.Deploy=ModeII
Cursor.Deploy = ModeII                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
BurstDelay0=0
BurstDelay0 = 0
BurstDelay1=0
BurstDelay1 = 0
BurstDelay2=0
BurstDelay2 = 0
Strength=350
Strength = 350                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor=medium
Armor = medium                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
CanApproachTarget=yes
CanApproachTarget = yes                 ; 这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露身份。 效果不明
IsTilter=yes
IsTilter = yes                         ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher=no
Crusher = no                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel=5
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=7
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie=yes
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
CanPassiveAquire=yes
CanPassiveAquire = yes                 ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses=Headquaters
RequiredHouses = Headquaters           ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=1000
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=500
Soylent = 500                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=200
Bounty.Value = 200                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=7
ROT = 7                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=ShadowSelect
VoiceSelect = ShadowSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=ShadowMove
VoiceMove = ShadowMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=ShadowAttackCommand
VoiceAttack = ShadowAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=3
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Normal
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,GreenSmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,GreenSmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size=3
Size = 3                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Sensors=yes
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight=7
SensorsSight = 7                       ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Weight=4
Weight = 4                             ; 重量,被掀翻的难易度
Secondary=StealthScanner
Secondary = StealthScanner             ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Cloakable.Stages=1
Cloakable.Stages = 1                   ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快
CloakingSpeed=1
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
Cloakable=yes
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
RadarInvisible=yes
RadarInvisible = yes                   ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
IFVMode=3
IFVMode = 3                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
GroupAs=Shadows
GroupAs = Shadows                       ; 把这个单位归类于该选择组里
</pre>
| 修正比 = {{修正比
|-
|内容 =
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<!-- ====== 魔影坦克 SHADOW 开始 ====== -->
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<tr>
'''详细知识:'''
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Hdqt.png]] 魔影坦克 [SHADOW]</td>
* (待补充)
</tr>
|-
<!-- 主武器 ShadowPower -->
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<tr>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ShadowPower<br>伤害: 25 / 冷却: 10 / 射程: 6.5</td>
'''杂闻:'''
<td>关联弹头 - [ShadowPulse]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 75%(Medium), 50%(Heavy), 50%(Wood), 35%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
* (待补充)
</tr>
|}
<tr>
</div>
<td>Versus.light = 200%</td><td>斯特瑞克步兵战车(FV,耐久275)、光棱坦克(SREF,耐久330)、武装悍马车(AHMV,耐久260)、半履带车(HTK,耐久330)、布拉提诺火箭车(BURA,耐久360)、加特林坦克(YTNK,耐久300)</td>
</tr>
<!-- 精英主武器 ShadowPowerE -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ShadowPowerE<br>伤害: 30 / 冷却: 8 / 射程: 6.5(精英)</td>
<td>关联弹头 - [ShadowPulse]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 75%(Medium), 50%(Heavy), 50%(Wood), 35%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.light = 200%</td><td>斯特瑞克步兵战车(FV,耐久275)、光棱坦克(SREF,耐久330)、武装悍马车(AHMV,耐久260)、半履带车(HTK,耐久330)、布拉提诺火箭车(BURA,耐久360)、加特林坦克(YTNK,耐久300)</td>
</tr>
<!-- 副武器 StealthScanner -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">StealthScanner<br>伤害: 1 / 冷却: 20 / 射程: 7</td>
<td>关联弹头 - [StealthScannerWH]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 0%(Light), 0%(Medium), 0%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
}}
|详细知识 =
|杂谈 =
}}

2026年9月5日 (六) 21:09的最新版本

总部守卫魔影坦克
  • 价格:$1000
  • 速度:7
  • 耐久度:350
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 潘多拉枢纽
  • 作用:反装甲、反步兵
  • 武器:溶解射线(x2)
  • 射程:6

Shdwicon.png

这是 Hdqt.png 总部守卫的专属单位。

致命又隐蔽,这是一台战争机器最有价值的特性。魔影坦克是尤里最伟大的成就之一,厄普西隆花费了数年来掌握它的科技。令盟军震惊的是,尤里获得了盟军并不完善的隐形科技研究成果,并将其发展到了在机动单位上进行大规模应用的程度。除了必须把能量转移到武器上时会显形之外,魔影坦克能够永远保持隐形。如果收到了明确的指令,魔影坦克则完全可以在停火的状态下保持隐身模式。

装备了双重溶解射线武器的魔影坦克是厄普西隆最可怕的发明之一,也是尤里的异教们获取胜利的关键道具。当敌人察觉到它们的存在时,侦测单位很快就会出现在盟军和苏联的队伍中。尽管魔影坦克对建筑造成的伤害并不理想,但也不应该对前来进攻基地的魔影坦克坐视不理。

Epsshadow.png

总部守卫魔影坦克

游戏数据 (rules.ini):

[SHADOW]
UIName = NAME:SHADOW
Name = Shadow Tank                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YURWEAP,YATECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
PrerequisiteOverride = YAGVLT           ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。
Primary = ShadowPower                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = ShadowPowerE             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
IsSimpleDeployer = yes                  ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。
Convert.Deploy = SHADOWF                ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位
Cursor.Deploy = ModeII                  ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
BurstDelay0 = 0
BurstDelay1 = 0
BurstDelay2 = 0
Strength = 350                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = medium                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
CanApproachTarget = yes                 ; 这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露身份。 效果不明
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses = Headquaters            ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 7                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = ShadowSelect              ; 选择的声音
VoiceMove = ShadowMove                  ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ShadowAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Normal                   ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,GreenSmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 3                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 7                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Weight = 4                              ; 重量,被掀翻的难易度
Secondary = StealthScanner              ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Cloakable.Stages = 1                    ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
RadarInvisible = yes                    ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
IFVMode = 3                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
GroupAs = Shadows                       ; 把这个单位归类于该选择组里