氧化者防空支援车:修订间差异

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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 天蝎组织氧化者防空支援车
! class="mw-card-header" colspan="2" | 天蝎组织氧化者防空支援车
|价格 = $1000
|-
|速度 = 7
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 300
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 轻甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 厄普西隆战争工厂 + 化学研究组件
* 价格:$1000
|作用 = 防空支援
* 速度:7
|武器 = 强氧化炮(x4)
* 耐久度:300
|射程 = 13(对空)
* 射程:13(对空)
|图标1 = Oxidicon.png
</div>
|图标2 =  
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Scrp.png|50px]] '''天蝎组织'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 化学研究组件
* 作用:防空支援
* 护甲类型:轻甲
* 武器:强氧化炮(x4)
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Oxidicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
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|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Scrp.png|50px]] '''天蝎组织'''的专属单位。''</center>


氧化者防空支援车是天蝎组织专门的防空支援系统。氧化者的车身主要是由回收而来的其它车辆的部件通过锡焊和螺栓随意地接起来的,以便节约天蝎组织起伏不定的预算。因此氧化者仅能借助简单的悬挂材料在水上移动,它可以发射包含了过氧化氢、盐酸、硝酸等混合物的药囊,从而侵蚀飞行器的装甲。
氧化者防空支援车是天蝎组织专门的防空支援系统。氧化者的车身主要是由回收而来的其它车辆的部件通过锡焊和螺栓随意地接起来的,以便节约天蝎组织起伏不定的预算。因此氧化者仅能借助简单的悬挂材料在水上移动,它可以发射包含了过氧化氢、盐酸、硝酸等混合物的药囊,从而侵蚀飞行器的装甲。


氧化者的内部十分破旧,同时还储存着大量危险的化学品。它的构造也十分不可靠,在这些死亡陷阱里面的驾驶员或炮手一般都被认为是天蝎组织队伍中地位卑微的,或是受到纪律处分的人。氧化者专门应对空军,在面对其他敌人时则非常脆弱。
氧化者的内部十分破旧,同时还储存着大量危险的化学品。它的构造也十分不可靠,在这些死亡陷阱里面的驾驶员或炮手一般都被认为是天蝎组织队伍中地位卑微的,或是受到纪律处分的人。氧化者专门应对空军,在面对其他敌人时则非常脆弱。
|-
|图片 = Epscoyo.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 天蝎组织氧化者防空支援车
[[File:Epscoyo.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">天蝎组织氧化者防空支援车</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 两栖
* 两栖
* 可以在移动中攻击
* 可以在移动中攻击
第44行: 第26行:
* 不会被EMP击沉
* 不会被EMP击沉
* 武器能使飞行单位的防御力降低25%,效果可以叠加
* 武器能使飞行单位的防御力降低25%,效果可以叠加
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[COYO]
[COYO]
UIName=NAME:OXID
UIName = NAME:OXID
Name=Oxidizer
Name = Oxidizer                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=YURWEAP,YACVLT
Prerequisite = YURWEAP,YACVLT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=OxidizerFake
Primary = OxidizerFake                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=OxidizerTarget
Secondary = OxidizerTarget             ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Strength=300
Strength = 300                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category=Support
Category = Support                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
LandTargeting=1
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting=6
NavalTargeting = 6                     ; 指定单位对海攻击规则。
Armor=oxid
Armor = oxid                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
IsTilter=yes
IsTilter = yes                         ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher=no
Crusher = no                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Speed=7
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie=yes
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=1000
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=500
Soylent = 500                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=200
Bounty.Value = 200                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=15
Points = 15                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=6
ROT = 6                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Bunkerable=yes
Bunkerable = yes                       ; 该车辆能否进入坦克碉堡
AirRangeBonus=2
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=OxidizerSelect
VoiceSelect = OxidizerSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=OxidizerMove
VoiceMove = OxidizerMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=OxidizerAttackCommand
VoiceAttack = OxidizerAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Weight=4
Weight = 4                             ; 重量,被掀翻的难易度
MoveSound=OxidizerMoveStart
MoveSound = OxidizerMoveStart
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=3
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
WaterImage=COYOW
WaterImage = COYOW                     ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。
MovementZone=AmphibiousDestroyer
MovementZone = AmphibiousDestroyer     ; 表示单位使用何种寻路方式
SpeedType=Amphibious
SpeedType = Amphibious                 ; 这个代码指定该单位的速度类型
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size=6
Size = 6                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
FireAngle=32
FireAngle = 32                         ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
ElitePrimary=OxidizerTarget
ElitePrimary = OxidizerTarget           ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
IFVMode=6
IFVMode = 6                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
| 修正比 = {{修正比
|-
|内容 =
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<!-- ====== 氧化者防空支援车 COYO 开始 ====== -->
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<tr>
'''详细知识:'''
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Scrp.png]] 氧化者防空支援车 [COYO]</td>
* (待补充)
</tr>
|-
<!-- 主武器 OxidizerTarget -->
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<tr>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">OxidizerTarget<br>伤害: 1 / 冷却: 30 / 射程: 10</td>
'''杂闻:'''
<td>关联弹头 - [OxidizerTargetWH]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 3%(Light), 3%(Medium), 3%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 3%(Special_2)</td>
* (待补充)
</tr>
|}
<tr>
</div>
<td>Versus.f_light = 100%</td><td>入侵飞碟(DISK,耐久440)、压制飞碟(RUINER,耐久600)、飞蜥无人机(DRACOD,耐久180)</td>
</tr>
<!-- 假武器 OxidizerFake -->
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">OxidizerFake<br>伤害: 0 / 冷却: 1 / 射程: 10</td>
<td>关联弹头 - [DummyWH]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 0%(Light), 0%(Medium), 0%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
}}
|详细知识 =
|杂谈 =
}}

2026年9月5日 (六) 21:06的最新版本

天蝎组织氧化者防空支援车
  • 价格:$1000
  • 速度:7
  • 耐久度:300
  • 护甲类型:轻甲
  • 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 化学研究组件
  • 作用:防空支援
  • 武器:强氧化炮(x4)
  • 射程:13(对空)

Oxidicon.png

这是 Scrp.png 天蝎组织的专属单位。

氧化者防空支援车是天蝎组织专门的防空支援系统。氧化者的车身主要是由回收而来的其它车辆的部件通过锡焊和螺栓随意地接起来的,以便节约天蝎组织起伏不定的预算。因此氧化者仅能借助简单的悬挂材料在水上移动,它可以发射包含了过氧化氢、盐酸、硝酸等混合物的药囊,从而侵蚀飞行器的装甲。

氧化者的内部十分破旧,同时还储存着大量危险的化学品。它的构造也十分不可靠,在这些死亡陷阱里面的驾驶员或炮手一般都被认为是天蝎组织队伍中地位卑微的,或是受到纪律处分的人。氧化者专门应对空军,在面对其他敌人时则非常脆弱。

Epscoyo.png

天蝎组织氧化者防空支援车

游戏数据 (rules.ini):

[COYO]
UIName = NAME:OXID
Name = Oxidizer                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = YURWEAP,YACVLT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = OxidizerFake                  ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = OxidizerTarget              ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Strength = 300                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = Support                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
LandTargeting = 1                       ; 指定单位对地攻击规则。
NavalTargeting = 6                      ; 指定单位对海攻击规则。
Armor = oxid                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 15                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 6                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Bunkerable = yes                        ; 该车辆能否进入坦克碉堡
AirRangeBonus = 2                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = OxidizerSelect            ; 选择的声音
VoiceMove = OxidizerMove                ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = OxidizerAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Weight = 4                              ; 重量,被掀翻的难易度
MoveSound = OxidizerMoveStart
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
WaterImage = COYOW                      ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
SpeedType = Amphibious                  ; 这个代码指定该单位的速度类型
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
FireAngle = 32                          ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
ElitePrimary = OxidizerTarget           ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
IFVMode = 6                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no