掠夺者坦克:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 心灵军团掠夺者坦克 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1000 * 速度:8 * 耐久度:240 * 射程:8 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 潘多拉枢纽 * 作用:反装甲、反步兵 * 护甲类型:中甲 * 武器…”)
 
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<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 心灵军团掠夺者坦克
! class="mw-card-header" colspan="2" | 心灵军团掠夺者坦克
|价格 = $1000
|-
|速度 = 8
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 240
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 中甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 厄普西隆战争工厂 + 潘多拉枢纽
* 价格:$1000
|作用 = 反装甲、反步兵
* 速度:8
|武器 = "寡妇制造者"热动能射线
* 耐久度:240
|射程 = 8
* 射程:8
|图标1 = Maraicon.png
</div>
|图标2 =
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 潘多拉枢纽
* 作用:反装甲、反步兵
* 护甲类型:中甲
* 武器:"寡妇制造者"热动能射线
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Maraicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
这是心灵军团旗帜心灵军团的专属单位。


心灵军团的主要指挥基地位于隐秘地点,而如何从附近搜索的敌人手中保护它就成为了一项折磨人的困难任务。接受到这个任务的顶尖厄普西隆工程师和科学家发明了一种载具,它能够应对几乎所有威胁,无论是在陆地上还是海上。
心灵军团的主要指挥基地位于隐秘地点,而如何从附近搜索的敌人手中保护它就成为了一项折磨人的困难任务。接受到这个任务的顶尖厄普西隆工程师和科学家发明了一种载具,它能够应对几乎所有威胁,无论是在陆地上还是海上。


掠夺者坦克可以发射致命的热动能射线,能够击穿任何装甲。强力发动机让它拥有惊人的速度,但是也使得它装甲薄弱。反重力板则赋予了它两栖移动能力。这种快如闪电的坦克不仅能反击敌军常规部队,还能如同它的名字一般成为残酷而迅速的死亡掠夺机器。有趣的是,由于它的后部为了容纳强力发动机而没有加装任何装甲,苏联指挥官们也戏称它为"露腚坦克"。
掠夺者坦克可以发射致命的热动能射线,能够击穿任何装甲。强力发动机让它拥有惊人的速度,但是也使得它装甲薄弱。反重力板则赋予了它两栖移动能力。这种快如闪电的坦克不仅能反击敌军常规部队,还能如同它的名字一般成为残酷而迅速的死亡掠夺机器。有趣的是,由于它的后部为了容纳强力发动机而没有加装任何装甲,苏联指挥官们也戏称它为"露腚坦克"。
|-
|图片 = Epsmara.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 心灵军团掠夺者坦克
[[File:Epsmara.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">心灵军团掠夺者坦克</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 两栖
* 两栖
* 可以在移动中攻击
* 可以在移动中攻击
* 可以进入坦克碉堡
* 可以进入坦克碉堡
* 不会被EMP击沉
* 不会被EMP击沉
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[MARA]
[MARA]
UIName=NAME:MARA
UIName = NAME:MARA
Name=Marauder
Name = Marauder                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Primary=MarauderRailgun
Primary = MarauderRailgun               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=MarauderRailgunE
ElitePrimary = MarauderRailgunE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
FireAngle=16
FireAngle = 16                         ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite=YURWEAP,YATECH
Prerequisite = YURWEAP,YATECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
PrerequisiteOverride=YAPVLT
PrerequisiteOverride = YAPVLT           ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。
CanPassiveAquire=yes
CanPassiveAquire = yes                 ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
Strength=240
Strength = 240                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=mara
Armor = mara                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=5
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
CrateGoodie=yes
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=8
Speed = 8                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses=PsiCorps
RequiredHouses = PsiCorps               ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
Cost=1000
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=500
Soylent = 500                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=200
Bounty.Value = 200                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Points=40
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=10
ROT = 10                               ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT=12
TurretROT = 12                         ; 设置单位炮台的转向速度。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=MarauderSelect
VoiceSelect = MarauderSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=MarauderMove
VoiceMove = MarauderMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=MarauderAttackCommand
VoiceAttack = MarauderAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=MarauderMoveStart
MoveSound = MarauderMoveStart
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris=1
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=3
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
WaterImage=MARAW
WaterImage = MARAW                     ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。
SpeedType=Amphibious
SpeedType = Amphibious                 ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone=AmphibiousDestroyer
MovementZone = AmphibiousDestroyer     ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=15
ThreatPosed = 15                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight=4
Weight = 4                             ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ZFudgeColumn=8
ZFudgeColumn = 8                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=13
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size=3
Size = 3                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
IFVMode=3
IFVMode = 3                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
</pre>
| 修正比 = {{修正比
|-
|内容 =
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<!-- ====== 掠夺者坦克 MARA 开始 ====== -->
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<tr>
'''详细知识:'''
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Psic.png]] 掠夺者坦克 [MARA]</td>
* (待补充)
</tr>
|-
<!-- 主武器 -->
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<tr>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<td rowspan="16" style="vertical-align:middle;">MarauderRailgun<br>伤害: 45 / 冷却: 40 / 射程: 7.5</td>
'''杂闻:'''
<td>关联弹头 - [MarauderRailgunWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 80%(Steel), 50%(Concrete), 100%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
* (待补充)
</tr>
|}
<tr>
</div>
<td>Versus.tany = 55%</td><td>谭雅(TANY,耐久200)、雷泽诺夫(REZNOV,耐久360)、拉什迪(RHAD,耐久300)、兰博(STLN,耐久100)、Westwood之星(CLNT,耐久100)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.krukov = 55%</td><td>库可夫(KRUKOV,耐久360)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.sieg = 55%</td><td>西格弗里德(SIEG,耐久430)、尤里(YURIX,耐久400)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_hero = 55%</td><td>友川纪夫(ARMR,耐久290)、乌拉甘(URAGAN,耐久1050)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.c_hero = 55%</td><td>沃尔科夫(VOLKOV,耐久600)、太空特种兵(CBRIS,耐久300)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.c_hero2 = 55%</td><td>契特卡伊(CHITZ,耐久500)、半机械特种兵(CYCOM,耐久2500)、终结者(ARND,耐久100)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.moral = 55%</td><td>莫拉莱斯(MORALES,耐久240)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.yunru = 50%</td><td>云茹(YUNRU,耐久200)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.libra = 50%</td><td>天秤(LIBRA,耐久300)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.librc = 50%</td><td>天秤复制人(LIBRC,耐久180)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.under = 50%</td><td>马尔翁(UNDER,耐久230)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.rahn = 50%</td><td>拉恩(ASSN,耐久410)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.sib_fin = 55%</td><td>菲因(SIBFIN,耐久260)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.sib_ali = 55%</td><td>阿莉兹(SICALI,耐久260)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.eureka = 60%</td><td>优莱卡(EUREKA,耐久520)</td>
</tr>
<!-- 精英武器 -->
<tr>
<td rowspan="16" style="vertical-align:middle;">MarauderRailgunE<br>伤害: 55 / 冷却: 30 / 射程: 7.5(精英)</td>
<td>关联弹头 - [MarauderRailgunWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 80%(Steel), 50%(Concrete), 100%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.tany = 55%</td><td>谭雅(TANY,耐久200)、雷泽诺夫(REZNOV,耐久360)、拉什迪(RHAD,耐久300)、兰博(STLN,耐久100)、Westwood之星(CLNT,耐久100)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.krukov = 55%</td><td>库可夫(KRUKOV,耐久360)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.sieg = 55%</td><td>西格弗里德(SIEG,耐久430)、尤里(YURIX,耐久400)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.f_hero = 55%</td><td>友川纪夫(ARMR,耐久290)、乌拉甘(URAGAN,耐久1050)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.c_hero = 55%</td><td>沃尔科夫(VOLKOV,耐久600)、太空特种兵(CBRIS,耐久300)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.c_hero2 = 55%</td><td>契特卡伊(CHITZ,耐久500)、半机械特种兵(CYCOM,耐久2500)、终结者(ARND,耐久100)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.moral = 55%</td><td>莫拉莱斯(MORALES,耐久240)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.yunru = 50%</td><td>云茹(YUNRU,耐久200)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.libra = 50%</td><td>天秤(LIBRA,耐久300)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.librc = 50%</td><td>天秤复制人(LIBRC,耐久180)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.under = 50%</td><td>马尔翁(UNDER,耐久230)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.rahn = 50%</td><td>拉恩(ASSN,耐久410)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.sib_fin = 55%</td><td>菲因(SIBFIN,耐久260)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.sib_ali = 55%</td><td>阿莉兹(SICALI,耐久260)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.eureka = 60%</td><td>优莱卡(EUREKA,耐久520)</td>
</tr>
</tr>
}}
|详细知识 =
|杂谈 =
}}

2026年9月5日 (六) 20:49的最新版本

心灵军团掠夺者坦克
  • 价格:$1000
  • 速度:8
  • 耐久度:240
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:厄普西隆战争工厂 + 潘多拉枢纽
  • 作用:反装甲、反步兵
  • 武器:"寡妇制造者"热动能射线
  • 射程:8

Maraicon.png

这是 Psic.png 心灵军团的专属单位。

心灵军团的主要指挥基地位于隐秘地点,而如何从附近搜索的敌人手中保护它就成为了一项折磨人的困难任务。接受到这个任务的顶尖厄普西隆工程师和科学家发明了一种载具,它能够应对几乎所有威胁,无论是在陆地上还是海上。

掠夺者坦克可以发射致命的热动能射线,能够击穿任何装甲。强力发动机让它拥有惊人的速度,但是也使得它装甲薄弱。反重力板则赋予了它两栖移动能力。这种快如闪电的坦克不仅能反击敌军常规部队,还能如同它的名字一般成为残酷而迅速的死亡掠夺机器。有趣的是,由于它的后部为了容纳强力发动机而没有加装任何装甲,苏联指挥官们也戏称它为"露腚坦克"。

Epsmara.png

心灵军团掠夺者坦克

游戏数据 (rules.ini):

[MARA]
UIName = NAME:MARA
Name = Marauder                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Primary = MarauderRailgun               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = MarauderRailgunE         ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
FireAngle = 16                          ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = YURWEAP,YATECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
PrerequisiteOverride = YAPVLT           ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
Strength = 240                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = mara                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 8                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
RequiredHouses = PsiCorps               ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 10                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 12                          ; 设置单位炮台的转向速度。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = MarauderSelect            ; 选择的声音
VoiceMove = MarauderMove                ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = MarauderAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = MarauderMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
WaterImage = MARAW                      ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。
SpeedType = Amphibious                  ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
Weight = 4                              ; 重量,被掀翻的难易度
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ZFudgeColumn = 8                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 3                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
IFVMode = 3                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。