基洛夫飞艇:修订间差异

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<td rowspan="36" style="vertical-align:middle;">BlimpBomb(普通炸弹)<br>伤害: 250 / 冷却: 10 / 射程: 2.5</td>
<td rowspan="32" style="vertical-align:middle;">BlimpBomb(普通炸弹)<br>伤害: 250 / 冷却: 10 / 射程: 2.5</td>
<td>关联弹头 - [BlimpHE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
<td>关联弹头 - [BlimpHE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
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<td>- -</td><td>- -</td>
<td rowspan="32" style="vertical-align:middle;">BlimpBombE(精英炸弹)<br>伤害: 350 / 冷却: 8 / 射程: 3</td>
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<td>- -</td><td>- -</td>
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<td>- -</td><td>- -</td>
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<td rowspan="36" style="vertical-align:middle;">BlimpBombE(精英炸弹)<br>伤害: 350 / 冷却: 8 / 射程: 3</td>
<td>关联弹头 - [BlimpHEE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
<td>关联弹头 - [BlimpHEE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
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<td>Versus.s_naut = 115%</td><td>鹦鹉螺磁力潜艇(NAUT,耐久1000)</td>
<td>Versus.s_naut = 115%</td><td>鹦鹉螺磁力潜艇(NAUT,耐久1000)</td>
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2026年9月4日 (五) 18:45的最新版本

基洛夫飞艇
  • 价格:$2400
  • 速度:9(飞行)
  • 耐久度:2000
  • 护甲类型:中型飞行器
  • 生产前提:苏联战争工厂 + 任意苏联实验室
  • 作用:轰炸
  • 武器:FAB-1500航空炸弹
  • 射程:1

Zepicon.png

基洛夫飞艇是以第二次世界大战中的伟大将军谢尔盖·基洛夫命名的,他的铁血形象为众人所知,而基洛夫飞艇则代表了苏联压倒性的火力以及望而生畏的威慑力。缓慢的速度、强大的火力以及惊人的耐久度是它的特点。一队基洛夫飞艇标志着任何一个敌方指挥官的厄运,只有大量的防空火力才足以击落这些飞艇。基洛夫飞艇在入侵美国的战争中,迅速为苏联取得了成功。

Sovzep.png

基洛夫飞艇

游戏数据 (rules.ini):

[ZEP]
UIName = NAME:ZEP
Name = Kirov Airship                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = SOVWEAP,SOVTECH          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = BlimpBomb                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = BlimpBombE               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Strength = 2000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_medium                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
RadarInvisible = no                     ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
MoveToShroud = yes                      ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
BalloonHover = yes                      ; 这个代码指定空军单位不能落地
HoverAttack = yes                       ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
JumpJetTurn = yes                       ; 填yes。让飞行兵使用正确的开火位置
Speed = 9                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
JumpjetSpeed = 9                        ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 15                       ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 24                       ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 10                       ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 3
JumpjetHeight = 900                     ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetNoWobbles = no                   ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Crashable = yes                         ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
PitchSpeed = 1.1                        ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle = 0                          ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 2400                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1200                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 480                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 3                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
ConsideredAircraft = yes                ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 6                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 10                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = KirovSelect               ; 选择的声音
VoiceMove = KirovMove                   ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = KirovAttackCommand        ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = KirovFear               ; 害怕时播放的声音
VoiceCrashing = KirovVoiceDie           ; 被击落的声音
CrashingSound = KirovDie                ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = KirovCrash            ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly                      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 100                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AuxSound1 = Dummy                       ; 这个代码指定飞机起飞时的声音
AuxSound2 = Dummy                       ; 这个代码指定飞机降落时的声音
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
MoveSound = KirovMoveLoop
DeathWeapon = BlimpBombEffect           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .7          ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
PipScale = Ammo                         ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
CanRetaliate = no                       ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
PipWrap = 5                             ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
Ammo = 5                                ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
Weight = 10                             ; 重量,被掀翻的难易度
InitialAmmo = 5                         ; 这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。
Reload = 50                             ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
EmptyReload = 60                        ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
ReloadIncrement = 225                   ; 指定装弹速度根据PipWrap的修正值,默认0
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier = 0                ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no