战鹰直升机:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 战鹰直升机 | ||
|价格 = $1200 | |||
| | |速度 = 34(飞行) | ||
| | |耐久度 = 330 | ||
|射程 = 7 / 7 | |||
|生产前提 = 盟军战争工厂 + 墨丘利卫星系统终端 | |||
|作用 = 突击 | |||
|护甲类型 = 轻型飞行器 | |||
|武器 = “新星”激光炮 / “天王星”火箭弹 | |||
|图标1 = Warhicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Unst.png|50px]] '''美利坚合众国'''的专属单位。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Unst.png|50px]] '''美利坚合众国'''的专属单位。''</center> | |||
战鹰直升机是一种美军用来进行密接空中支援的轻型武装直升机。战鹰装备了一门重型激光炮用于点燃步兵与切割坦克的装甲。同时,其所携带的“天王星”火箭弹发射巢可以对地面单位进行快速打击。战鹰直升机没有携带任何对空武器,只能依赖它的高机动能力来躲避潜在的威胁。由于美国致力于设计一种高效的方法来支援他们的飞行部队,战鹰直升机会一直携带着医疗设备,以使其可以治疗环绕在周围的空中士兵,比如火箭飞行兵。 | 战鹰直升机是一种美军用来进行密接空中支援的轻型武装直升机。战鹰装备了一门重型激光炮用于点燃步兵与切割坦克的装甲。同时,其所携带的“天王星”火箭弹发射巢可以对地面单位进行快速打击。战鹰直升机没有携带任何对空武器,只能依赖它的高机动能力来躲避潜在的威胁。由于美国致力于设计一种高效的方法来支援他们的飞行部队,战鹰直升机会一直携带着医疗设备,以使其可以治疗环绕在周围的空中士兵,比如火箭飞行兵。 | ||
| | |图片 = Allcoma.png | ||
|图片说明 = 美国战鹰直升机 | |||
|附加信息 = | |||
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* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 可以治疗周围的飞行兵单位 | * 可以治疗周围的飞行兵单位 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[COMA] | [COMA] | ||
UIName=NAME:COMA | UIName = NAME:COMA | ||
Name=Warhawk | Name = Warhawk ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=ALLWEAP,GAMERC | Prerequisite = ALLWEAP,GAMERC ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=ComancheLaser | Primary = ComancheLaser ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=ComancheLaserE | ElitePrimary = ComancheLaserE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=ComancheStrike | Secondary = ComancheStrike ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=ComancheStrikeE | EliteSecondary = ComancheStrikeE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
NoAmmoWeapon=1 | NoAmmoWeapon = 1 ; 当武器弹药用尽后切换至另一武器。值为0是主武器,1为副武器,-1不切换武器。默认-1 | ||
Ammo=8 | Ammo = 8 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
PipWrap=1 | PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 | ||
PipScale=none | PipScale = none ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
ReloadAmount=8 | ReloadAmount = 8 ; 弹药一次恢复多少,不支持负值。默认1 | ||
EmptyReload=20 | EmptyReload = 20 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 | ||
Reload=20 | Reload = 20 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 | ||
BurstDelay0=2 | BurstDelay0 = 2 | ||
BurstDelay1=2 | BurstDelay1 = 2 | ||
BurstDelay2=2 | BurstDelay2 = 2 | ||
BurstDelay3=2 | BurstDelay3 = 2 | ||
Strength=330 | Strength = 330 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
JumpJet=yes | JumpJet = yes ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。 | ||
Armor=f_medium | Armor = f_medium ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=34 | Speed = 34 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
PitchSpeed=1.1 | PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 | ||
JumpjetSpeed=34 | JumpjetSpeed = 34 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 | ||
JumpjetClimb=22 | JumpjetClimb = 22 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 | ||
JumpjetCrash=30 | JumpjetCrash = 30 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 | ||
JumpJetAccel=12 | JumpJetAccel = 12 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 | ||
JumpjetTurnRate=8 | JumpjetTurnRate = 8 | ||
JumpjetHeight=600 | JumpjetHeight = 600 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 | ||
JumpjetWobbles=.01 | JumpjetWobbles = .01 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。 | ||
JumpjetDeviation=1 | JumpjetDeviation = 1 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。 | ||
AttachEffect.Animation=COMARING | AttachEffect.Animation = COMARING ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes | AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 | ||
AttachEffect.Duration=72 | AttachEffect.Duration = 72 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
AttachEffect.Delay=600 | AttachEffect.Delay = 600 ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上 | ||
Owner=UnitedStates,Europeans,Pacific | Owner = UnitedStates,Europeans,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1200 | Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=600 | Soylent = 600 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=240 | Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=8 | ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
VoiceSelect=ComancheSelect | VoiceSelect = ComancheSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=ComancheMove | VoiceMove = ComancheMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=ComancheLaserAttack | VoiceAttack = ComancheLaserAttack ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=ComancheMissileAttack | VoiceSecondaryWeaponAttack = ComancheMissileAttack; 副武攻击声音 | ||
CrashingSound=ComancheDie | CrashingSound = ComancheDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
ImpactLandSound=GenAircraftCrash | ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 | ||
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} | Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Crashable=yes | Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MoveSound=ComancheMoveLoop | MoveSound = ComancheMoveLoop | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
UnloadingClass=COMA | UnloadingClass = COMA ; 倒矿时候的车子 | ||
DeployingAnim=DUMMY | DeployingAnim = DUMMY | ||
DeployFire=no | DeployFire = no ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
DeployToLand=yes | DeployToLand = yes ; 填写yes。让悬停在空中的直升机播放螺旋桨动画。 | ||
HoverAttack=yes | HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
Weight=3 | Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
BalloonHover=yes | BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
DeathWeapon=BlimpBombEffect | DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
DeathWeaponDamageModifier=.02 | DeathWeaponDamageModifier = .02 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
< | | 修正比 = {{修正比 | ||
|内容 = | |||
<!-- ====== 战鹰直升机 ====== --> | |||
< | <tr> | ||
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Unst.png]] 战鹰直升机 [COMA]</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ComancheLaser(普通)<br>伤害: 10 / 冷却: 5 / 射程: 7.5</td> | |||
<td>关联弹头 - [ComancheWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
< | </tr> | ||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
</ | <td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ComancheStrike(普通)<br>伤害: 35 / 冷却: 10 / 射程: 8.5</td> | ||
<td>关联弹头 - [Comanche2WH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ComancheLaserE(精英)<br>伤害: 14 / 冷却: 4 / 射程: 7.5</td> | |||
<td>关联弹头 - [ComancheWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">ComancheStrikeE(精英)<br>伤害: 50 / 冷却: 8 / 开火模式: 双联 / 射程: 9.5</td> | |||
<td>关联弹头 - [Comanche2WH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
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</tr> | |||
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|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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