塞壬护卫舰:修订间差异
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AttachEffect.TemporalHidesAnim = no ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 | AttachEffect.TemporalHidesAnim = no ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 | ||
AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 | AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 | ||
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2026年9月2日 (三) 08:05的版本
{{单位信息 |主题色 = #0077FF |标题 = 塞壬护卫舰 |价格 = $1500 |速度 = 8 |耐久度 = 360 |射程 = 9 / 近距离 |生产前提 = 盟军海军船坞 + 实验型传送平台 |作用 = 抹除敌军、吸收伤害 |护甲类型 = 重甲 |武器 = 中子炮 / 反转力场 |图标1 = Sirnicon.png |图标2 = |简介 = 由于盟军经常与尤里的水下舰队战斗,为了阻止他的潜艇在众人意识到之前就突然下潜消失,盟军不得不为海军设计一位“新成员”。于是,盟军的科学家们便将更强大的超时空军团兵使用的中子枪的概念引入到了新型护卫舰上。
就如同神话中的海妖塞壬一样,塞壬护卫舰的中子炮可以将过往的舰船拉入危险陷阱之中。此外,基于金川工业研发的反转科技使得塞壬额外装备了一种独有的辅助性武器。当遇到紧急情况时,塞壬护卫舰可以将中子炮撤回并持续释放反转力场,从而将任何对护卫舰造成的伤害转变为修复效果。但是要注意,长期使用反转力场会使塞壬护卫舰的内部系统超负荷运转,并直接导致系统损坏。因此,指挥官们需要寻找一个最合适的时机来释放反转力场,以防止超负荷运转导致的自毁。 |图片 = Allsiren.png |图片说明 = 盟军塞壬护卫舰 |附加信息 =
- 无法被劫持
- 驾驶员无法被杀死
- 不会受到降低火力效果的影响
- 可以通过“部署”指令在中子炮和反转力场两种模式之间切换
- 开启反转力场模式时,受到的任何外界伤害都会被反转为修复效果
|游戏数据 = [SIREN] UIName = NAME:SIREN Name = Siren Frigate ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 Convert.Deploy = SIREN2 ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位 Cursor.Deploy = ModeII ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy Primary = NeutronBlaster ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = NeutronBlasterE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 NavalTargeting = 0 ; 指定单位对海攻击规则。 LandTargeting = 0 ; 指定单位对地攻击规则。 MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Strength = 360 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 Armor = s_siren ; 这个代码指定该单位的装甲。 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 Sensors = no ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 Speed = 8 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Prerequisite = GAYARD,GACLAB ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 7 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, TurretROT = 12 ; 设置单位炮台的转向速度。 Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 VoiceSelect = SirenSelect ; 选择的声音 VoiceMove = SirenMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = SirenAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DeploySound = SirenSwitch ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 MoveSound = SirenMoveStart SinkingSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。 Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型 MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no
[SIREN2] UIName = NAME:SIREN Name = Siren (Shield) ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 Convert.Deploy = SIREN ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位 Cursor.Deploy = ModeI ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Strength = 360 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 Armor = s_siren2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 Sensors = no ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 Speed = 8 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 TurretSpins = yes ; 该物体的炮塔是否永久旋转,例如飞碟 Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 7 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, TurretROT = 10 ; 设置单位炮台的转向速度。 Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 VoiceSelect = SirenSelect ; 选择的声音 VoiceMove = SirenMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = SirenAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DeploySound = SirenSwitch ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 MoveSound = SirenMoveStart SinkingSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。 Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型 MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no AttachEffect.Animation = SIRENK ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.Duration = -1 ; 属性持续时间,默认为0 AttachEffect.TemporalHidesAnim = no ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。
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| 弹头修正比 | ||
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| 武器 | 关联弹头 / 单独修正比 | 详细信息 |