旅行者运输艇:修订间差异

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|护甲类型 = 中甲
|护甲类型 = 中甲
|武器 = “尘雾”火箭发射器(x2)
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|简介 = 运载大量部队通过水域这种最为常见的地形障碍,这种能力在战争中往往会成为决定性因素。在使用了两栖运输艇后,任何的水域都不再构成问题。这些两栖运输艇可以使用它们强力的涡轮轻易地跨越水域,将步兵和装甲单位运输到指定地点。要记住两栖运输艇装甲并不厚实,所以不能让它们冒险,否则会造成重大损失。盟军的旅行者运输艇装备了一对火箭发射器,能让它们应对来自地面和空中的骚扰。
|简介 = 运载大量部队通过水域这种最为常见的地形障碍,这种能力在战争中往往会成为决定性因素。在使用了两栖运输艇后,任何的水域都不再构成问题。这些两栖运输艇可以使用它们强力的涡轮轻易地跨越水域,将步兵和装甲单位运输到指定地点。要记住两栖运输艇装甲并不厚实,所以不能让它们冒险,否则会造成重大损失。盟军的旅行者运输艇装备了一对火箭发射器,能让它们应对来自地面和空中的骚扰。
|图片 = Alltransport.png
|图片 = Alltransport.png
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Chronoshift.Crushable = no
Chronoshift.Crushable = no
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
| 修正比 = {{修正比
|内容 =
<!-- ====== 形态 1 开始 ====== -->
<tr>
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Unst.png]] [[File:Euro.png]] [[File:Paci.png]] 旅行者运输艇 [LCRF]</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">AmphMissile<br>伤害: 25 / 冷却: 15 / 射程: 6</td>
<td>关联弹头 - [AmphMissile]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">AmphMissileE<br>伤害: 30 / 冷却: 12 / 射程: 6.5(精英)</td>
<td>关联弹头 - [AmphMissile]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
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2026年9月2日 (三) 07:52的最新版本

旅行者运输艇
  • 价格:$1000
  • 速度:7(悬浮)
  • 耐久度:1000
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:盟军海军船坞
  • 作用:运输
  • 武器:“尘雾”火箭发射器(x2)
  • 射程:5 / 8(对空)

Lcrficon.png

运载大量部队通过水域这种最为常见的地形障碍,这种能力在战争中往往会成为决定性因素。在使用了两栖运输艇后,任何的水域都不再构成问题。这些两栖运输艇可以使用它们强力的涡轮轻易地跨越水域,将步兵和装甲单位运输到指定地点。要记住两栖运输艇装甲并不厚实,所以不能让它们冒险,否则会造成重大损失。盟军的旅行者运输艇装备了一对火箭发射器,能让它们应对来自地面和空中的骚扰。

Alltransport.png

盟军旅行者运输艇

游戏数据 (rules.ini):

[LCRF]
UIName = NAME:LCRFB
Name = Voyager Transport                ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = GAYARD                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1000                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
MoveToShroud = yes                      ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
BuildTimeMultiplier = 1.2               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Category = Transport                    ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = AmphMissile                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = AmphMissileE             ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Chronoshift.Allow = no
DeployTime = .022                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
Survivor.RookiePassengerChance = 90%    ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 95%   ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 100%    ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Armor = s_trans                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
NavalTargeting = 0                      ; 指定单位对海攻击规则。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TechLevel = 3                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
AirRangeBonus = 3                       ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Naval = yes                             ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 4                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Passengers = 12                         ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = HoverAlliedSelect         ; 选择的声音
VoiceMove = HoverAlliedMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = HoverAlliedMove           ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = LandingCraftMoveStart
EnterTransportSound = EnterTransport    ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
Locomotor = {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 10                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ZFudgeColumn = 7                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13                       ; 离地道多远就走不过去了
SizeLimit = 12                          ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Size = 15                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Bunkerable = no                         ; 该车辆能否进入坦克碉堡
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Parachute.Anim = PARACHBIG              ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。