冰雹平台:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 冰雹平台 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1700 * 速度:4 * 耐久度:650 * 射程:20 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:盟军战争工厂 + 控制中心 + 科技中心 * 作用:攻城 * 护甲类型:中甲 * 武器:“千里冰封”超…”)
 
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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 冰雹平台
! class="mw-card-header" colspan="2" | 冰雹平台
|价格 = $1700
|-
|速度 = 4
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 650
<div class="mw-card-flex">
|射程 = 20
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 盟军战争工厂 + 控制中心 + 科技中心
* 价格:$1700
|作用 = 攻城
* 速度:4
|护甲类型 = 中甲
* 耐久度:650
|武器 = “千里冰封”超低温导弹
* 射程:20
|图标1 = Hailicon.png
</div>
|图标2 =
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:盟军战争工厂 + 控制中心 + 科技中心
* 作用:攻城
* 护甲类型:中甲
* 武器:“千里冰封”超低温导弹
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Hailicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
这是太平洋阵线的专属单位。


死亡之寒从天而降,这正是太平洋阵线的首要攻城单位——冰雹平台。冰雹平台最早被用于处理澳大利亚的森林大火,它可以借助轰炸机去投放若干装有大量超低温物质的弹药,让建筑因为受冷而变得脆弱不堪,并在自身的重力之下逐步坍塌。虽然这种轰炸机能有效打击建筑物以及其他坚硬的目标,但面对防空火力它还是十分脆弱的。
死亡之寒从天而降,这正是太平洋阵线的首要攻城单位——冰雹平台。冰雹平台最早被用于处理澳大利亚的森林大火,它可以借助轰炸机去投放若干装有大量超低温物质的弹药,让建筑因为受冷而变得脆弱不堪,并在自身的重力之下逐步坍塌。虽然这种轰炸机能有效打击建筑物以及其他坚硬的目标,但面对防空火力它还是十分脆弱的。
|-
|图片 = Allhail.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 太平洋阵线冰雹平台
[[File:Allhail.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">太平洋阵线冰雹平台</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 最小射程:3
* 最小射程:3
* 可以碾压步兵
* 可以碾压步兵
第44行: 第26行:
* 可以攻击坦克碉堡内的单位
* 可以攻击坦克碉堡内的单位
* 冰雹轰炸机 - 速度:21(喷气机),耐久度:200,护甲类型:轻型飞行器
* 冰雹轰炸机 - 速度:21(喷气机),耐久度:200,护甲类型:轻型飞行器
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[VCARR]
[VCARR]
UIName=NAME:VCARR
UIName = NAME:VCARR
Name=Hailstorm
Name = Hailstorm                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite=ALLWEAP,GATECH,GASCPF
Prerequisite = ALLWEAP,GATECH,GASCPF   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=VentrexLauncher
Primary = VentrexLauncher               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Spawns=VENTREX
Spawns = VENTREX                       ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子
SpawnsNumber=1
SpawnsNumber = 1                       ; 子机数目
SpawnRegenRate=450
SpawnRegenRate = 450                   ; 子机重生帧数
SpawnReloadRate=300
SpawnReloadRate = 300                   ; 子机装弹帧数
NoSpawnAlt=yes
NoSpawnAlt = yes                       ; 这个代码指定VXL单位发射出子部队单位后是否会变成“空载”样式,如v3导弹。
FireAngle=32
FireAngle = 32                         ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Experience.SpawnOwnerModifier=75%
Experience.SpawnOwnerModifier = 75%    ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0%
CanPassiveAquire=yes
CanPassiveAquire = yes                 ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanPassiveAquire.Guard=no
CanPassiveAquire.Guard = no             ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes
Category=Support
Category = Support                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength=650
Strength = 650                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=gcarr
Armor = gcarr                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=8
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=4
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie=yes
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner=Pacific,UnitedStates,Europeans
Owner = Pacific,UnitedStates,Europeans ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=1700
Cost = 1700                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=850
Soylent = 850                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=340
Bounty.Value = 340                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Turret=no
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
MinDebris=3
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=6
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
ROT=2
ROT = 2                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Weight=6
Weight = 6                             ; 重量,被掀翻的难易度
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
OmniCrushResistant=yes
OmniCrushResistant = yes               ; 填yes不被战斗要塞碾压
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon=UnitDeathWeapon
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect=HailstormSelect
VoiceSelect = HailstormSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=HailstormMove
VoiceMove = HailstormMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=HailstormAttackCommand
VoiceAttack = HailstormAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=HailstormMoveStart
MoveSound = HailstormMoveStart
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=Destroyer
MovementZone = Destroyer               ; 表示单位使用何种寻路方式
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ThreatPosed=40
ThreatPosed = 40                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallIceSSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallIceSSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge=true
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Size=6
Size = 6                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Parachute.Anim=PARACHBIG
Parachute.Anim = PARACHBIG             ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
IFVMode=20
IFVMode = 20                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
Smoke.Anim=NOANIM
Smoke.Anim = NOANIM                     ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1
Smoke.ChanceRed=0
Smoke.ChanceRed = 0                     ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10
Smoke.ChanceDead=0
Smoke.ChanceDead = 0                   ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80
</pre>
| 修正比 = {{修正比
|-
|内容 =
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<!-- ====== 形态 1 开始 ====== -->
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<tr>
'''详细知识:'''
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Paci.png]] 冰雹平台 [VCARR]</td>
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
</tr>
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
<tr>
|-
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">VentrexLauncher<br>伤害: 0 / 冷却: 300 / 射程: 8(子机发射器)</td>
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<td>关联弹头 - [DummyWH]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 0%(Light), 0%(Medium), 0%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 0%(Special_2)</td>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
</tr>
'''杂闻:'''
<tr>
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
<td>- -</td><td>- -</td>
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
</tr>
|}
<tr>
</div>
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Paci.png]] 冰雹攻击机 [VENTREX]</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">VentrexBeam<br>伤害: 60 / 冷却: 10 / 射程: 6.5</td>
<td>关联弹头 - [VentrexWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">VentrexBeamE<br>伤害: 75 / 冷却: 8 / 射程: 7(精英)</td>
<td>关联弹头 - [VentrexWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>- -</td><td>- -</td>
</tr>
}}
|详细知识 =
|杂谈 =
}}

2026年9月2日 (三) 07:42的最新版本

冰雹平台
  • 价格:$1700
  • 速度:4
  • 耐久度:650
  • 护甲类型:中甲
  • 生产前提:盟军战争工厂 + 控制中心 + 科技中心
  • 作用:攻城
  • 武器:“千里冰封”超低温导弹
  • 射程:20

Hailicon.png

这是 Paci.png 太平洋阵线的专属单位。

死亡之寒从天而降,这正是太平洋阵线的首要攻城单位——冰雹平台。冰雹平台最早被用于处理澳大利亚的森林大火,它可以借助轰炸机去投放若干装有大量超低温物质的弹药,让建筑因为受冷而变得脆弱不堪,并在自身的重力之下逐步坍塌。虽然这种轰炸机能有效打击建筑物以及其他坚硬的目标,但面对防空火力它还是十分脆弱的。

Allhail.png

太平洋阵线冰雹平台

游戏数据 (rules.ini):

[VCARR]
UIName = NAME:VCARR
Name = Hailstorm                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = ALLWEAP,GATECH,GASCPF    ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = VentrexLauncher               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Spawns = VENTREX                        ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子
SpawnsNumber = 1                        ; 子机数目
SpawnRegenRate = 450                    ; 子机重生帧数
SpawnReloadRate = 300                   ; 子机装弹帧数
NoSpawnAlt = yes                        ; 这个代码指定VXL单位发射出子部队单位后是否会变成“空载”样式,如v3导弹。
FireAngle = 32                          ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Experience.SpawnOwnerModifier = 75%     ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0%
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanPassiveAquire.Guard = no             ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes
Category = Support                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 650                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = gcarr                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 4                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Pacific,UnitedStates,Europeans  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1700                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 850                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 340                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Turret = no                             ; 单位有无炮塔
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
MinDebris = 3                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
ROT = 2                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = HailstormSelect           ; 选择的声音
VoiceMove = HailstormMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = HailstormAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = HailstormMoveStart
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Destroyer                ; 表示单位使用何种寻路方式
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallIceSSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Size = 6                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Parachute.Anim = PARACHBIG              ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
IFVMode = 20                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
Smoke.Anim = NOANIM                     ; 飞机受损产生的尾烟。默认SGRYSMK1
Smoke.ChanceRed = 0                     ; 飞机严重损伤时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认10
Smoke.ChanceDead = 0                    ; 飞机被击落时产生烟雾的密度(每帧),越大越多。默认80