冥卫坦克:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 冥卫坦克 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1700 * 速度:4 * 耐久度:710 * 射程:9 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:盟军战争工厂 + 防御指挥部 + 科技中心 * 作用:瞬间抹除单位 * 护甲类型:重甲 * 武器:中子…”) |
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| (未显示同一用户的3个中间版本) | |||
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 冥卫坦克 | ||
|价格 = $1700 | |||
| | |速度 = 4 | ||
| | |耐久度 = 710 | ||
|射程 = 9 | |||
|生产前提 = 盟军战争工厂 + 防御指挥部 + 科技中心 | |||
|作用 = 瞬间抹除单位 | |||
|护甲类型 = 重甲 | |||
|武器 = 中子炮 | |||
|图标1 = Ctnkicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属单位。''</center> | |||
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冥卫坦克代表着欧洲高科技的巅峰。它装备的中子炮是超时空军团兵所使用武器的加大版和强化版,拥有能一瞬间将目标单位从时空中永远抹除的能力。这使得冥卫坦克可以快速解除敌军威胁而不会遭受任何反击。这种势不可挡的武器所需的巨大能量大幅延长了冥卫坦克的攻击间隔,这意味着它在开火以后,自身将会变得十分的脆弱。 | 冥卫坦克代表着欧洲高科技的巅峰。它装备的中子炮是超时空军团兵所使用武器的加大版和强化版,拥有能一瞬间将目标单位从时空中永远抹除的能力。这使得冥卫坦克可以快速解除敌军威胁而不会遭受任何反击。这种势不可挡的武器所需的巨大能量大幅延长了冥卫坦克的攻击间隔,这意味着它在开火以后,自身将会变得十分的脆弱。 | ||
中子炮不仅是一种技术先进的可怕武器,还有巨大的心理震慑作用。敌军的士兵以及坦克驾驶员所面临的命运是直接被抛至另一个不同维度的世界,这比单纯的死亡要可怕得多。冥卫坦克的中子炮至今仍存争议,但是由于缺乏此武器下受害者的真实命运的相关证据,这种坦克仍然保留在欧洲军队的编制中。 | 中子炮不仅是一种技术先进的可怕武器,还有巨大的心理震慑作用。敌军的士兵以及坦克驾驶员所面临的命运是直接被抛至另一个不同维度的世界,这比单纯的死亡要可怕得多。冥卫坦克的中子炮至今仍存争议,但是由于缺乏此武器下受害者的真实命运的相关证据,这种坦克仍然保留在欧洲军队的编制中。 | ||
| | |图片 = Allchrtnk.png | ||
|图片说明 = 欧洲联盟冥卫坦克 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 可以碾压步兵 | * 可以碾压步兵 | ||
* 可以进入坦克碉堡 | * 可以进入坦克碉堡 | ||
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* 不会受到降低火力效果的影响 | * 不会受到降低火力效果的影响 | ||
* 可以通过“部署”指令在“自主攻击”与“停火”两种模式间切换 | * 可以通过“部署”指令在“自主攻击”与“停火”两种模式间切换 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[CHRTNK] | [CHRTNK] | ||
UIName=NAME:CHRTNK | UIName = NAME:CHRTNK | ||
Name=Charon Tank | Name = Charon Tank ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=ALLWEAP,GATECH,GASCEA | Prerequisite = ALLWEAP,GATECH,GASCEA ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=710 | Strength = 710 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=charon | Armor = charon ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
PipScale=Ammo | PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
PipWrap=1 | PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 | ||
Ammo=1 | Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
InitialAmmo=0 | InitialAmmo = 0 ; 这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。 | ||
Reload=490 | Reload = 490 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 | ||
EmptyReload=490 | EmptyReload = 490 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
Primary=NeutronCannon | Primary = NeutronCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=NeutronCannonE | ElitePrimary = NeutronCannonE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
IsSimpleDeployer=yes | IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 | ||
Convert.Deploy=CHRTNK2 | Convert.Deploy = CHRTNK2 ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位 | ||
Cursor.Deploy=ModeII | Cursor.Deploy = ModeII ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
VHPScan=Strong | VHPScan = Strong ; 用于爱国者,视目标可能受的伤害决定目标选择。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=4 | Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=yes | CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1700 | Cost = 1700 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=850 | Soylent = 850 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=340 | Bounty.Value = 340 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=4 | ROT = 4 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=5 | TurretROT = 5 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=PrisonSelect | VoiceSelect = PrisonSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=PrisonMove | VoiceMove = PrisonMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=PrisonAttackCommand | VoiceAttack = PrisonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
MoveSound=PrisonMoveStart | MoveSound = PrisonMoveStart | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Normal | MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=6 | Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=6 | Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
OpportunityFire=no | OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanRetaliate=yes | CanRetaliate = yes ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
MobileFire=yes | MobileFire = yes ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
IFVMode=14 | IFVMode = 14 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
GroupAs=Charon | GroupAs = Charon ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
< | | 修正比 = {{修正比 | ||
|内容 = | |||
<!-- ====== 形态 1 开始 ====== --> | |||
< | <tr> | ||
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Euro.png]] 冥卫坦克 [CHRTNK]</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">NeutronCannon<br>伤害: 125 / 冷却: 490 / 射程: 8</td> | |||
<td>关联弹头 - [NeutronCannon]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
< | </tr> | ||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">NeutronCannonE<br>伤害: 125 / 冷却: 420 / 射程: 8.5(精英)</td> | |||
<td>关联弹头 - [NeutronCannon]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
</tr> | |||
}} | |||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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