骑士中型坦克:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 骑士中型坦克 | ||
|价格 = $750 | |||
| | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 450 | ||
|射程 = 6 | |||
|生产前提 = 盟军战争工厂 | |||
|作用 = 反装甲 | |||
|护甲类型 = 中甲 | |||
|武器 = 105mm“发条”型主炮 | |||
|图标1 = Gtnkicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属单位。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属单位。''</center> | |||
骑士中型坦克是第二次世界大战期间中型坦克设计理念下的延伸产物。虽然相对于它的前身,骑士坦克的主要性能几乎没有明显的改变,比如说仍然保留了105mm的主炮,但是它比前辈有着更高的机动性和更厚实的装甲。 | 骑士中型坦克是第二次世界大战期间中型坦克设计理念下的延伸产物。虽然相对于它的前身,骑士坦克的主要性能几乎没有明显的改变,比如说仍然保留了105mm的主炮,但是它比前辈有着更高的机动性和更厚实的装甲。 | ||
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骑士坦克最显著的性能强化是其火力强化系统,这种系统被士兵们戏称为“发条系统”,这种系统可以让骑士坦克的主炮在短暂的预热后能以更高的频率开火,因此它在持续锁定一个目标时,能在更短的时间内造成更大的伤害。当“发条系统”全功率运转之时,你便可以在目标身上看到一个指示光标。 | 骑士坦克最显著的性能强化是其火力强化系统,这种系统被士兵们戏称为“发条系统”,这种系统可以让骑士坦克的主炮在短暂的预热后能以更高的频率开火,因此它在持续锁定一个目标时,能在更短的时间内造成更大的伤害。当“发条系统”全功率运转之时,你便可以在目标身上看到一个指示光标。 | ||
| | |图片 = Allmtnk.png | ||
|图片说明 = 欧洲联盟骑士坦克 | |||
|附加信息 = | |||
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* 可以碾压步兵 | * 可以碾压步兵 | ||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
* 可以进入坦克碉堡 | * 可以进入坦克碉堡 | ||
* 持续攻击的时间越长,攻速和精准度就越高 | * 持续攻击的时间越长,攻速和精准度就越高 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[MTNK] | [MTNK] | ||
Image=GTNK | Image = GTNK ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:CAVAL | UIName = NAME:CAVAL | ||
Name=Cavalier Medium Tank | Name = Cavalier Medium Tank ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Primary=105mmR | Primary = 105mmR ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=105mmRE | ElitePrimary = 105mmRE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
IsGattling=yes | IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。 | ||
TurretCount=1 | TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
WeaponCount=6 | WeaponCount = 6 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
Weapon1=105mmR | Weapon1 = 105mmR | ||
EliteWeapon1=105mmRE | EliteWeapon1 = 105mmRE ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 | ||
Weapon2=105mmR | Weapon2 = 105mmR | ||
EliteWeapon2=105mmRE | EliteWeapon2 = 105mmRE | ||
Weapon3=105mmR2 | Weapon3 = 105mmR2 | ||
EliteWeapon3=105mmR2E | EliteWeapon3 = 105mmR2E | ||
Weapon4=105mmR2 | Weapon4 = 105mmR2 | ||
EliteWeapon4=105mmR2E | EliteWeapon4 = 105mmR2E | ||
WeaponStages=2 | WeaponStages = 2 ; 盖特武器有几阶 | ||
Stage1=100 | Stage1 = 100 | ||
Stage2=200 | Stage2 = 200 | ||
EliteStage1=50 | EliteStage1 = 50 | ||
EliteStage2=100 | EliteStage2 = 100 | ||
RateUp=1 | RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少 | ||
RateDown=100 | RateDown = 100 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Normal | MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
Cost=750 | Cost = 750 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=375 | Soylent = 375 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=150 | Bounty.Value = 150 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
MoveSound=GrizzlyTankMoveStart | MoveSound = GrizzlyTankMoveStart | ||
Prerequisite=ALLWEAP | Prerequisite = ALLWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=450 | Strength = 450 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=medium | Armor = medium ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=Europeans | Owner = Europeans ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
ForbiddenHouses=UnitedStates,Pacific | ForbiddenHouses = UnitedStates,Pacific ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 | ||
Points=25 | Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=8 | ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=9 | TurretROT = 9 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=RottweilerSelect | VoiceSelect = RottweilerSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=RottweilerMove | VoiceMove = RottweilerMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=RottweilerAttackCommand | VoiceAttack = RottweilerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=3 | Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Weight=4 | Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
IFVMode=1 | IFVMode = 1 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
< | | 修正比 = {{修正比 | ||
|内容 = | |||
<!-- ====== 形态 1 开始 ====== --> | |||
< | <tr> | ||
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Euro.png]] 骑士中型坦克 [MTNK]</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">105mmR<br>伤害: 65 / 冷却: 35 / 射程: 5.75</td> | |||
<td>关联弹头 - [RHINAPE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 85%(Medium), 60%(Heavy), 25%(Wood), 25%(Steel), 25%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
< | </tr> | ||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
</ | <td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">105mmR2<br>伤害: 65 / 冷却: 35 / 射程: 5.75(盖特第二级)</td> | ||
<td>关联弹头 - [RHINAPE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 85%(Medium), 60%(Heavy), 25%(Wood), 25%(Steel), 25%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">105mmRE<br>伤害: 75 / 冷却: 30 / 射程: 6(精英)</td> | |||
<td>关联弹头 - [RHINAPE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 85%(Medium), 60%(Heavy), 25%(Wood), 25%(Steel), 25%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">105mmR2E<br>伤害: 75 / 冷却: 30 / 射程: 6(精英盖特第二级)</td> | |||
<td>关联弹头 - [RHINAPE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 85%(Medium), 60%(Heavy), 25%(Wood), 25%(Steel), 25%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
</tr> | |||
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|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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