执政官装甲步兵车:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 执政官装甲步兵车 | ||
|价格 = $650 | |||
| | |速度 = 7 | ||
| | |耐久度 = 330 | ||
|射程 = 6 / 10(对空) | |||
|生产前提 = 盟军战争工厂 | |||
|作用 = 对空、多功能作战 | |||
|护甲类型 = 中甲 | |||
|武器 = “迷雾”导弹(x2)/ 自适应系统 | |||
|图标1 = Archicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属单位。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属单位。''</center> | |||
执政官装甲步兵车是美军斯特瑞克步兵战车的衍生品,是专为更加紧张的战斗局势而设计出来的。这种步兵战车装备了更厚实的装甲,是所有步兵战车中最结实的一种,这使得执政官成为打阵地战的不二之选。然而它的重量也因此被增大,使得它的敏捷性不如美军的同僚,因此不太适合进行奇袭。 | 执政官装甲步兵车是美军斯特瑞克步兵战车的衍生品,是专为更加紧张的战斗局势而设计出来的。这种步兵战车装备了更厚实的装甲,是所有步兵战车中最结实的一种,这使得执政官成为打阵地战的不二之选。然而它的重量也因此被增大,使得它的敏捷性不如美军的同僚,因此不太适合进行奇袭。 | ||
| | |图片 = Allamc.png | ||
|图片说明 = 欧洲联盟执政官装甲步兵车 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 这是一种多功能步兵战车 | * 这是一种多功能步兵战车 | ||
* 有1个载员舱位 | * 有1个载员舱位 | ||
| 第41行: | 第23行: | ||
* 可以在移动中攻击(部分模式除外) | * 可以在移动中攻击(部分模式除外) | ||
* 一级载员存活率(新兵:50%,老兵:65%,精英:80%) | * 一级载员存活率(新兵:50%,老兵:65%,精英:80%) | ||
| | |游戏数据 = | ||
[AMC] | [AMC] | ||
UIName=NAME:AMC | UIName = NAME:AMC | ||
Name=Archon AMC | Name = Archon AMC ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=ALLWEAP | Prerequisite = ALLWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=HoverMissile | Primary = HoverMissile ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Strength=330 | Strength = 330 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=Transport | Category = Transport ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=medium | Armor = medium ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
DeployTime=.022 | DeployTime = .022 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Experience.PromotePassengers=yes | Experience.PromotePassengers = yes ; 如果载具满级那么乘客得到经验,默认否。单位本体不能带有Trainable=no,不然无效 | ||
PipScale=Passengers | PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
RequiredHouses=Europeans | RequiredHouses = Europeans ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=650 | Cost = 650 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=325 | Soylent = 325 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=130 | Bounty.Value = 130 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=20 | Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=7 | ROT = 7 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=12 | TurretROT = 12 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
;;;; IFV Combo Modes | ;;;; IFV Combo Modes | ||
AirRangeBonus=4 | AirRangeBonus = 4 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
Gunner=yes | Gunner = yes ; 是否能像IFV一样切换炮塔 | ||
HasTurretTooltips=no | HasTurretTooltips = no ; 这个代码指定运兵单位运兵时是否显示武器名称,“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。 | ||
Passengers=1 | Passengers = 1 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 | ||
SizeLimit=1 | SizeLimit = 1 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
TurretCount=56 | TurretCount = 56 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
WeaponCount=56 | WeaponCount = 56 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
;; 0 - Standard Missile Mode | ;; 0 - Standard Missile Mode | ||
Weapon1=HoverMissile | Weapon1=HoverMissile | ||
| 第310行: | 第288行: | ||
;;;; End IFV Modes | ;;;; End IFV Modes | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6 | Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
VoiceSelect=SaberSelect | VoiceSelect = SaberSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=SaberMove | VoiceMove = SaberMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=SaberAttackCommand | VoiceAttack = SaberAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceIFVRepair=SaberRepair | VoiceIFVRepair = SaberRepair ; 维修语音,微观定义 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=ArchonMoveStart | MoveSound = ArchonMoveStart | ||
EnterTransportSound=IFVTransform | EnterTransportSound = IFVTransform ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 | ||
LeaveTransportSound=IFVTransform | LeaveTransportSound = IFVTransform | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Destroyer | MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=10 | ThreatPosed = 10 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
Survivor.RookiePassengerChance=50% | Survivor.RookiePassengerChance = 50% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.VeteranPassengerChance=65% | Survivor.VeteranPassengerChance = 65% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.ElitePassengerChance=80% | Survivor.ElitePassengerChance = 80% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Weight=4 | Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
MobileFire=yes | MobileFire = yes ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
ZFudgeColumn=10 | ZFudgeColumn = 10 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=3 | Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ElitePrimary=HoverMissileE | ElitePrimary = HoverMissileE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
IFVMode=2 | IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
< | | 修正比 = {{修正比 | ||
|内容 = | |||
<!-- ====== 形态 1 开始 ====== --> | |||
< | <tr> | ||
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Euro.png]] 执政官装甲步兵车 [AMC]</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">HoverMissile<br>伤害: 30 / 冷却: 20 / 射程: 6.5</td> | |||
<td>关联弹头 - [IFVWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
< | </tr> | ||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">HoverMissileE<br>伤害: 30 / 冷却: 15 / 射程: 6.5(精英)</td> | |||
<td>关联弹头 - [IFVWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> | |||
</tr> | |||
<tr> | |||
<td>- -</td><td>- -</td> | |||
</tr> | |||
}} | |||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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