机器人坦克:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 机器人坦克 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$550 * 速度:10(悬浮) * 耐久度:330 * 射程:6 / 6.5 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:盟军战争工厂 / 盟军海军船坞 * 作用:反步兵、侦测隐形 * 护甲类型:轻甲 *…”)
 
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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 机器人坦克
! class="mw-card-header" colspan="2" | 机器人坦克
|价格 = $550
|-
|速度 = 10(悬浮)
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 330
<div class="mw-card-flex">
|射程 = 6 / 6.5
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 盟军战争工厂 / 盟军海军船坞
* 价格:$550
|作用 = 反步兵、侦测隐形
* 速度:10(悬浮)
|护甲类型 = 轻甲
* 耐久度:330
|武器 = “木星”激光炮 / “蔚蓝”迷你鱼雷
* 射程:6 / 6.5
|图标1 = Robwicon.png
</div>
|图标2 = Roboicon.png
<div class="mw-card-col">
|简介 = 机器人坦克的前身是一种日本的商用安保机器人。凭借着强大的敌我识别算法逻辑编程以及悬浮引擎为其带来的海上巡逻功能,这种机器人常常被用于防卫金川工业重要的科研成果和复合军事基地,以抵御入侵者的袭击。<br><br>当厄普西隆崛起,其心灵控制技术成为了广为人知的巨大威胁时,经过重新设计的机器人坦克就此加入了盟军的军备库,并且将机枪替换为可旋转的“木星”激光炮塔以对抗厄普西隆的心灵专家和心灵精英。当进入水域时,它还可以发射小型鱼雷对抗敌方水上目标。凭借着能轻易“看穿”敌军间谍伪装的能力,机器人坦克在保护盟军基地不被渗透方面也同样十分出色。<br><br>机器人坦克还拥有一个特点:无论是盟军的战争工厂还是海军船坞都拥有专门组装机器人坦克的生产线。因为这种单位无论是在陆地还是水域作战都十分有效,两种设施都可以生产机器人坦克来协助其他的地面部队或海军部队。
* 生产前提:盟军战争工厂 / 盟军海军船坞
|图片 = Allrobo.png
* 作用:反步兵、侦测隐形
|图片说明 = 机器人坦克
* 护甲类型:轻甲
|附加信息 =  
* 武器:“木星”激光炮 / “蔚蓝”迷你鱼雷
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Robwicon.png|frameless|x48px|link=]] [[File:机器人坦克图标(船坞)|frameless|x48px|link=]]
[[File:Roboicon.png|frameless|x48px|link=]] [[File:机器人坦克图标|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
机器人坦克的前身是一种日本的商用安保机器人。凭借着强大的敌我识别算法逻辑编程以及悬浮引擎为其带来的海上巡逻功能,这种机器人常常被用于防卫金川工业重要的科研成果和复合军事基地,以抵御入侵者的袭击。
 
当厄普西隆崛起,其心灵控制技术成为了广为人知的巨大威胁时,经过重新设计的机器人坦克就此加入了盟军的军备库,并且将机枪替换为可旋转的“木星”激光炮塔以对抗厄普西隆的心灵专家和心灵精英。当进入水域时,它还可以发射小型鱼雷对抗敌方水上目标。凭借着能轻易“看穿”敌军间谍伪装的能力,机器人坦克在保护盟军基地不被渗透方面也同样十分出色。
 
机器人坦克还拥有一个特点:无论是盟军的战争工厂还是海军船坞都拥有专门组装机器人坦克的生产线。因为这种单位无论是在陆地还是水域作战都十分有效,两种设施都可以生产机器人坦克来协助其他的地面部队或海军部队。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Allrobo.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">机器人坦克</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 两栖
* 两栖
* 免疫毒气
* 免疫毒气
第48行: 第25行:
* 可以从战争工厂和海军船坞同时生产
* 可以从战争工厂和海军船坞同时生产
* 可以发现伪装、隐形或潜水单位(侦测范围:9)
* 可以发现伪装、隐形或潜水单位(侦测范围:9)
|-
|游戏数据 =
| colspan="2" class="mw-card-code" |
[ROBO]
<div class="mw-card-code-divider"></div>
UIName = NAME:ROBO
'''游戏数据 (rules.ini):'''
Name = Robot Tank                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
<pre class="mw-card-code-block">
Convert.Water = ROBOW                  ; 当单位移动到海滩或水格上变换成什么单位。默认none。
[请在此处粘贴 rules.ini 代码块]
Prerequisite = ALLWEAP                  ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
</pre>
Primary = Robogun                      ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
|-
ElitePrimary = RobogunE                ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
Strength = 330                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
<div class="mw-card-code-divider"></div>
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
'''详细知识:'''
Armor = r_light                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
|-
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
TooBigToFitUnderBridge = true          ; 是否无法在桥底停留
<div class="mw-card-code-divider"></div>
TechLevel = 2                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
'''杂闻:'''
Sight = 7                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
Speed = 10                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
|}
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
</div>
Cost = 550                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 275                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 110                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 20                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 16                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 20                          ; 设置单位炮台的转向速度。
NavalTargeting = 5                      ; 指定单位对海攻击规则。
IsSelectableCombatant = yes            ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon          ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = RobotTankSelect          ; 选择的声音
VoiceMove = RobotTankMove              ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = RobotTankAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
DieSound = RobotTankDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = RobotTankMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 1                          ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
SpeedType = Hover                      ; 这个代码指定该单位的速度类型
Locomotor = {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275        ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER            ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes                    ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Sensors = yes                          ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Size = 3                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DetectDisguise = yes                    ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
OpportunityFire = yes                  ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ProtectedDriver = yes                  ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Trainable = yes                        ; 为no时不可升级
DamageSound = VehicleDamagedHeavy      ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no              ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
Weight = 2                              ; 重量,被掀翻的难易度
IFVMode = 2                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
GroupAs = Robots                        ; 把这个单位归类于该选择组里
| 修正比 = {{修正比
|内容 =
<!-- ====== 形态 1 开始 ====== -->
<tr>
<td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Unst.png]] [[File:Euro.png]] [[File:Paci.png]] 机器人坦克 [ROBO]</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">Robogun<br>伤害: 25 / 冷却: 20 / 射程: 5.5</td>
<td>关联弹头 - [RoboLaserWH]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 80%(Light), 60%(Medium), 40%(Heavy), 50%(Wood), 25%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.r_light = 100%</td><td>机器人坦克(ROBO,耐久330)、毒刺无人载具(STING,耐久330)、迷雾机动车(QUAD,耐久260)、天狗机器人(MECHA,耐久280)、恐怖机器人原型机(DRON2,耐久140)</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">RobogunE<br>伤害: 30 / 冷却: 15 / 射程: 6(精英)</td>
<td>关联弹头 - [RoboLaserWHE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 80%(Medium), 60%(Heavy), 50%(Wood), 25%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Versus.r_light = 100%</td><td>机器人坦克(ROBO,耐久330)、毒刺无人载具(STING,耐久330)、迷雾机动车(QUAD,耐久260)、天狗机器人(MECHA,耐久280)、恐怖机器人原型机(DRON2,耐久140)</td>
</tr>
}}
|详细知识 =
|杂谈 =
}}

2026年9月2日 (三) 07:29的最新版本

机器人坦克
  • 价格:$550
  • 速度:10(悬浮)
  • 耐久度:330
  • 护甲类型:轻甲
  • 生产前提:盟军战争工厂 / 盟军海军船坞
  • 作用:反步兵、侦测隐形
  • 武器:“木星”激光炮 / “蔚蓝”迷你鱼雷
  • 射程:6 / 6.5

Robwicon.png Roboicon.png

机器人坦克的前身是一种日本的商用安保机器人。凭借着强大的敌我识别算法逻辑编程以及悬浮引擎为其带来的海上巡逻功能,这种机器人常常被用于防卫金川工业重要的科研成果和复合军事基地,以抵御入侵者的袭击。

当厄普西隆崛起,其心灵控制技术成为了广为人知的巨大威胁时,经过重新设计的机器人坦克就此加入了盟军的军备库,并且将机枪替换为可旋转的“木星”激光炮塔以对抗厄普西隆的心灵专家和心灵精英。当进入水域时,它还可以发射小型鱼雷对抗敌方水上目标。凭借着能轻易“看穿”敌军间谍伪装的能力,机器人坦克在保护盟军基地不被渗透方面也同样十分出色。

机器人坦克还拥有一个特点:无论是盟军的战争工厂还是海军船坞都拥有专门组装机器人坦克的生产线。因为这种单位无论是在陆地还是水域作战都十分有效,两种设施都可以生产机器人坦克来协助其他的地面部队或海军部队。

Allrobo.png

机器人坦克

游戏数据 (rules.ini):

[ROBO]
UIName = NAME:ROBO
Name = Robot Tank                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Convert.Water = ROBOW                   ; 当单位移动到海滩或水格上变换成什么单位。默认none。
Prerequisite = ALLWEAP                  ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = Robogun                       ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = RobogunE                 ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Strength = 330                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = r_light                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes                          ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
Crusher = no                            ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
TooBigToFitUnderBridge = true           ; 是否无法在桥底停留
TechLevel = 2                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 10                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no                        ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 550                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 275                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 110                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 16                                ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 20                          ; 设置单位炮台的转向速度。
NavalTargeting = 5                      ; 指定单位对海攻击规则。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = RobotTankSelect           ; 选择的声音
VoiceMove = RobotTankMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = RobotTankAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
DieSound = RobotTankDie                 ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = RobotTankMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 1                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
Locomotor = {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Size = 3                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DetectDisguise = yes                    ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no               ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
Weight = 2                              ; 重量,被掀翻的难易度
IFVMode = 2                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
GroupAs = Robots                        ; 把这个单位归类于该选择组里