盟军大兵:修订间差异
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{| | {{步兵信息 | ||
| | |主题色 = #0077FF|标题 = 盟军大兵 | ||
|价格 = $120 | |||
|- | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 135 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 5 / 5.5(部署)/ 6(进驻) | |||
|训练前提 = 盟军兵营 | |||
|作用 = 反步兵、进驻建筑物 | |||
|武器 = 自动手枪 / DSR-80机枪 | |||
|图标 = Giicon.png | |||
|简介 = 盟军政府征召士兵,简称盟军大兵,是盟军地面突击部队中的基础步兵。他们装备了一把自动手枪以及强力的DSR-80机枪来迎击敌人。不幸的是,由于DSR-80机枪有太强的后坐力,在使用时必须保持静止,因此就产生了副作用:当盟军大兵使用机枪时,很容易成为敌人的靶子。通过向盟军大兵发放沙袋并训练他们使用沙袋保护自己,这个明显的弱点被弥补了。盟军大兵的伤亡数量也因此大幅降低。这一技术后来被加以改进,在反装甲的守卫大兵身上也取得了很好的效果。为了能获得更多的保护,盟军大兵还接受了进驻训练,能在平民建筑物内设防以免受敌人的直接攻击。 | |||
|图片 = Allgi.png | |||
|图片说明 = 盟军大兵 | |||
|附加信息 = | |||
* 可以进驻建筑物 | |||
* 可以部署以提高火力和射程 | |||
* 是同盟国联军的初始步兵 | |||
|游戏数据 = | |||
[E1] | |||
Image = GI ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | |||
UIName = NAME:E1 | |||
Name = G.I. ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | |||
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | |||
Primary = M60 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | |||
Secondary = Para ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | |||
ElitePrimary = M60E ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | |||
EliteSecondary = ParaE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | |||
OccupyWeapon = UCPara | |||
EliteOccupyWeapon = UCParaE | |||
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | |||
Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 | |||
Prerequisite = GAPILE ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | |||
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | |||
Strength = 135 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | |||
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | |||
Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。 | |||
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | |||
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | |||
OccupyPip = PersonBlue | |||
Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | |||
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | |||
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | |||
{ | Cost = 120 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent = 60 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | |||
Bounty.Value = 25 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | |||
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | |||
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | |||
Points = 10 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | |||
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | |||
| | VoiceSelect = GISelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove = GIMove ; 接受移动指令的声音 | |||
VoiceAttack = GIAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | |||
VoiceFeedback = GIFear ; 害怕时播放的声音 | |||
VoiceSpecialAttack = GIMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | |||
VoiceDeploy = GIDeployCommand ; 部署的声音 | |||
DieSound = GIDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | |||
DeploySound = GIDeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | |||
UndeploySound = GIUndeploy | |||
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | |||
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | |||
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | |||
ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | |||
AllowedToStartInMultiplayer = yes ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | |||
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | |||
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | |||
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | |||
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | |||
IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | |||
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | |||
Cursor.Deploy = Sandbag ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | |||
DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | |||
Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | |||
UseOwnName = true | |||
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | |||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | |||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | |||
|杂谈 = | |||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | |||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | |||
}} | |||
2026年9月1日 (二) 05:33的最新版本
| 盟军大兵 | |
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盟军政府征召士兵,简称盟军大兵,是盟军地面突击部队中的基础步兵。他们装备了一把自动手枪以及强力的DSR-80机枪来迎击敌人。不幸的是,由于DSR-80机枪有太强的后坐力,在使用时必须保持静止,因此就产生了副作用:当盟军大兵使用机枪时,很容易成为敌人的靶子。通过向盟军大兵发放沙袋并训练他们使用沙袋保护自己,这个明显的弱点被弥补了。盟军大兵的伤亡数量也因此大幅降低。这一技术后来被加以改进,在反装甲的守卫大兵身上也取得了很好的效果。为了能获得更多的保护,盟军大兵还接受了进驻训练,能在平民建筑物内设防以免受敌人的直接攻击。 | |
![]() 盟军大兵 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [E1]
Image = GI ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:E1
Name = G.I. ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = M60 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = Para ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
ElitePrimary = M60E ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
EliteSecondary = ParaE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OccupyWeapon = UCPara
EliteOccupyWeapon = UCParaE
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Prerequisite = GAPILE ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 135 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor = flak_t1 ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
OccupyPip = PersonBlue
Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 120 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 60 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 25 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 10 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = GISelect ; 选择的声音
VoiceMove = GIMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = GIAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = GIFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = GIMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy = GIDeployCommand ; 部署的声音
DieSound = GIDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
DeploySound = GIDeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
UndeploySound = GIUndeploy
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
AllowedToStartInMultiplayer = yes ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
Cursor.Deploy = Sandbag ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
UseOwnName = true
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
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