秃鹰攻击机:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 秃鹰攻击机 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1300 * 速度:26(飞行) * 耐久度:440 * 护甲类型:中型飞行器 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风战争工厂 + 穿云尖塔 * 作用:突击、对空、对步兵陷阱 * 武器…”) |
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| 第1行: | 第1行: | ||
{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 秃鹰攻击机 | ||
|价格 = $1300 | |||
| | |速度 = 26(飞行) | ||
| | |耐久度 = 440 | ||
|护甲类型 = 中型飞行器 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 穿云尖塔 | |||
|作用 = 突击、对空、对步兵陷阱 | |||
|武器 = 集成重机枪(x2) / 静滞陷阱 | |||
|射程 = 7 / 7.5(对空)/ 近距离 | |||
|图标1 = Buzzicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 焚风反抗军之所以不使用标准的喷气式飞机是因为他们的所有的飞行器都由于气流操控技术而可以无期限的停留在空中,这使得他们能够以较低的人力物力以及技术资源来部署这些强大的飞行器。秃鹰攻击机被用来从空中支援焚风的步兵和坦克的作战。它使用两具强力的集成重机枪来对付敌军的步兵和轻型载具,并单独使用另外两具来消除空中的威胁。 | |||
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焚风反抗军之所以不使用标准的喷气式飞机是因为他们的所有的飞行器都由于气流操控技术而可以无期限的停留在空中,这使得他们能够以较低的人力物力以及技术资源来部署这些强大的飞行器。秃鹰攻击机被用来从空中支援焚风的步兵和坦克的作战。它使用两具强力的集成重机枪来对付敌军的步兵和轻型载具,并单独使用另外两具来消除空中的威胁。 | |||
虽然与其他焚风单位的设计相比,秃鹰攻击机的设计方案很直接,但它对于焚风军队的作用无可置疑。尽管焚风更专注于去设计可以操纵气流的独特飞行器,但是大多数都交由科洛尼亚侧翼用于进行毁灭性空中打击了。秃鹰攻击机简单但有效的设计使它不仅是狂鲨先锋强劲但脆弱的进攻部队的有力支援,同时还是科洛尼亚侧翼无齿翼龙突击机的优秀伴侣。此外,秃鹰攻击机还可以在地面上投放静滞陷阱,来困住与其接触的任何步兵。 | 虽然与其他焚风单位的设计相比,秃鹰攻击机的设计方案很直接,但它对于焚风军队的作用无可置疑。尽管焚风更专注于去设计可以操纵气流的独特飞行器,但是大多数都交由科洛尼亚侧翼用于进行毁灭性空中打击了。秃鹰攻击机简单但有效的设计使它不仅是狂鲨先锋强劲但脆弱的进攻部队的有力支援,同时还是科洛尼亚侧翼无齿翼龙突击机的优秀伴侣。此外,秃鹰攻击机还可以在地面上投放静滞陷阱,来困住与其接触的任何步兵。 | ||
| | |图片 = Foebuzz.png | ||
|图片说明 = 焚风秃鹰攻击机 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 部署后会使用静滞力场困住敌方步兵 | * 部署后会使用静滞力场困住敌方步兵 | ||
* 静滞陷阱激活后五十秒内有效并在这之后自毁 | * 静滞陷阱激活后五十秒内有效并在这之后自毁 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[BUZZ] | [BUZZ] | ||
UIName=NAME:BUZZ | UIName = NAME:BUZZ | ||
Name=Buzzard | Name = Buzzard ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FACLDP | Prerequisite = FOEWEAP,FACLDP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=BuzzardGun | Primary = BuzzardGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=BuzzardGun | ElitePrimary = BuzzardGun ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=BuzzardMines | Secondary = BuzzardMines ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=BuzzardMines | EliteSecondary = BuzzardMines ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Cursor.Deploy=DeployA | Cursor.Deploy = DeployA ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
BurstDelay0=2 | BurstDelay0 = 2 | ||
BurstDelay1=2 | BurstDelay1 = 2 | ||
BurstDelay2=2 | BurstDelay2 = 2 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
UndeployDelay=30 | UndeployDelay = 30 ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵) | ||
DeployFireWeapon=1 | DeployFireWeapon = 1 ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。 | ||
Ammo=4 | Ammo = 4 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
PipWrap=1 | PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 | ||
PipScale=Ammo | PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
EmptyReload=335 | EmptyReload = 335 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 | ||
Reload=-1 | Reload = -1 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 | ||
Strength=440 | Strength = 440 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
JumpJet=yes | JumpJet = yes ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。 | ||
Armor=f_medium | Armor = f_medium ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=26 | Speed = 26 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
AirRangeBonus=1 | AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
BalloonHover=yes | BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
PitchSpeed=1.1 | PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 | ||
JumpjetSpeed=26 | JumpjetSpeed = 26 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 | ||
JumpjetClimb=20 | JumpjetClimb = 20 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 | ||
JumpjetCrash=30 | JumpjetCrash = 30 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 | ||
JumpJetAccel=12 | JumpJetAccel = 12 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 | ||
JumpjetTurnRate=5 | JumpjetTurnRate = 5 | ||
JumpjetHeight=600 | JumpjetHeight = 600 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 | ||
JumpjetWobbles=.1 | JumpjetWobbles = .1 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。 | ||
JumpjetDeviation=15 | JumpjetDeviation = 15 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。 | ||
JumpjetNoWobbles=no | JumpjetNoWobbles = no ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
ForbiddenHouses=Guild3 | ForbiddenHouses = Guild3 ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 | ||
Cost=1300 | Cost = 1300 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=650 | Soylent = 650 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=260 | Bounty.Value = 260 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=5 | ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
VoiceSelect=BuzzardSelect | VoiceSelect = BuzzardSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=BuzzardMove | VoiceMove = BuzzardMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=BuzzardAttackCommand | VoiceAttack = BuzzardAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=BuzzardSecondaryAttack | VoiceSecondaryWeaponAttack = BuzzardSecondaryAttack; 副武攻击声音 | ||
CrashingSound=ComancheDie | CrashingSound = ComancheDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
ImpactLandSound=GenAircraftCrash | ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 | ||
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} | Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Crashable=yes | Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MoveSound=BuzzardMoveLoop | MoveSound = BuzzardMoveLoop | ||
EnterTransportSound=EnterTransport | EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 | ||
LeaveTransportSound=ExitTransport | LeaveTransportSound = ExitTransport | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
UnloadingClass=BUZZ | UnloadingClass = BUZZ ; 倒矿时候的车子 | ||
DeployingAnim=DUMMY | DeployingAnim = DUMMY | ||
HoverAttack=yes | HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
Weight=3 | Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
DeathWeapon=BlimpBombEffect | DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
DeathWeaponDamageModifier=.02 | DeathWeaponDamageModifier = .02 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
| | }} | ||
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2026年8月31日 (一) 22:17的最新版本
| 秃鹰攻击机 | |
|---|---|
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焚风反抗军之所以不使用标准的喷气式飞机是因为他们的所有的飞行器都由于气流操控技术而可以无期限的停留在空中,这使得他们能够以较低的人力物力以及技术资源来部署这些强大的飞行器。秃鹰攻击机被用来从空中支援焚风的步兵和坦克的作战。它使用两具强力的集成重机枪来对付敌军的步兵和轻型载具,并单独使用另外两具来消除空中的威胁。 虽然与其他焚风单位的设计相比,秃鹰攻击机的设计方案很直接,但它对于焚风军队的作用无可置疑。尽管焚风更专注于去设计可以操纵气流的独特飞行器,但是大多数都交由科洛尼亚侧翼用于进行毁灭性空中打击了。秃鹰攻击机简单但有效的设计使它不仅是狂鲨先锋强劲但脆弱的进攻部队的有力支援,同时还是科洛尼亚侧翼无齿翼龙突击机的优秀伴侣。此外,秃鹰攻击机还可以在地面上投放静滞陷阱,来困住与其接触的任何步兵。 | |
![]() 焚风秃鹰攻击机 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [BUZZ]
UIName = NAME:BUZZ
Name = Buzzard ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FOEWEAP,FACLDP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = BuzzardGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = BuzzardGun ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = BuzzardMines ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = BuzzardMines ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Cursor.Deploy = DeployA ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
BurstDelay0 = 2
BurstDelay1 = 2
BurstDelay2 = 2
Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
UndeployDelay = 30 ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵)
DeployFireWeapon = 1 ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。
Ammo = 4 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量
PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制
PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
EmptyReload = 335 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。
Reload = -1 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。
Strength = 440 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
JumpJet = yes ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。
Armor = f_medium ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 26 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
JumpjetSpeed = 26 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 20 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 30 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 12 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 5
JumpjetHeight = 600 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetWobbles = .1 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。
JumpjetDeviation = 15 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。
JumpjetNoWobbles = no ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ForbiddenHouses = Guild3 ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。
Cost = 1300 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 650 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 260 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
VoiceSelect = BuzzardSelect ; 选择的声音
VoiceMove = BuzzardMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = BuzzardAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = BuzzardSecondaryAttack; 副武攻击声音
CrashingSound = ComancheDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = GenAircraftCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
MoveSound = BuzzardMoveLoop
EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
Trainable = yes ; 为no时不可升级
Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡
UnloadingClass = BUZZ ; 倒矿时候的车子
DeployingAnim = DUMMY
HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度
DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .02 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
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详细知识:
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杂谈:
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