风神翼龙:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 风神翼龙 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2250 * 速度:18(飞行) * 耐久度:510 * 护甲类型:中型飞行器 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风战争工厂 + 任意扩展模组 * 作用:攻城 * 武器:轨道打击 * 射程…”) |
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| 第1行: | 第1行: | ||
{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 风神翼龙 | ||
|价格 = $2250 | |||
| | |速度 = 18(飞行) | ||
| | |耐久度 = 510 | ||
|护甲类型 = 中型飞行器 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 任意扩展模组 | |||
|作用 = 攻城 | |||
|武器 = 轨道打击 | |||
|射程 = 12 | |||
|图标1 = Qutzicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 风神翼龙是一种控制无人机的飞行器,不能通过简单的传统军备观念来解释它。风神翼龙机体的下方会有三个眼型无人机,它们会扫描周围区域内的敌人的威胁,这让风神翼龙有着比大多数现役载具和飞行器更远的视野。此外,这些无人机还会让风神翼龙无法在敌方的小地图上被发现。 | |||
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风神翼龙是一种控制无人机的飞行器,不能通过简单的传统军备观念来解释它。风神翼龙机体的下方会有三个眼型无人机,它们会扫描周围区域内的敌人的威胁,这让风神翼龙有着比大多数现役载具和飞行器更远的视野。此外,这些无人机还会让风神翼龙无法在敌方的小地图上被发现。 | |||
然而这种"风神之眼"无人机的真正目的却是:定位目标。风神翼龙会在很远的地方派出无人机,让它们去侦察并且标记出需要进行轨道打击的位置。轨道打击使用了混合型炸弹,会高速俯冲并在撞到地面上之后猛烈爆炸,对敌军的建筑十分有效。风神翼龙的无人机可以被防空武器摧毁,然而风神翼龙会留有备用并且还可以生产新的无人机,当现有的被摧毁后,风神翼龙就会立即更换其他的继续使用。 | 然而这种"风神之眼"无人机的真正目的却是:定位目标。风神翼龙会在很远的地方派出无人机,让它们去侦察并且标记出需要进行轨道打击的位置。轨道打击使用了混合型炸弹,会高速俯冲并在撞到地面上之后猛烈爆炸,对敌军的建筑十分有效。风神翼龙的无人机可以被防空武器摧毁,然而风神翼龙会留有备用并且还可以生产新的无人机,当现有的被摧毁后,风神翼龙就会立即更换其他的继续使用。 | ||
| | |图片 = Foequetz.png | ||
|图片说明 = 焚风风神翼龙 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 在敌方小地图上不可见 | * 在敌方小地图上不可见 | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 可以伤害在坦克碉堡中的单位 | * 可以伤害在坦克碉堡中的单位 | ||
* 风神之眼无人机 - 速度:25(喷气机),耐久度:200,护甲类型:轻型飞行器 | * 风神之眼无人机 - 速度:25(喷气机),耐久度:200,护甲类型:轻型飞行器 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[QUETZ] | [QUETZ] | ||
UIName=NAME:QUETZ | UIName = NAME:QUETZ | ||
Name=Quetzal | Name = Quetzal ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FOETECH | Prerequisite = FOEWEAP,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=SeekerLauncher | Primary = SeekerLauncher ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Spawns=SEEKERD | Spawns = SEEKERD ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子 | ||
SpawnsNumber=1 | SpawnsNumber = 1 ; 子机数目 | ||
SpawnRegenRate=250 | SpawnRegenRate = 250 ; 子机重生帧数 | ||
SpawnReloadRate=50 | SpawnReloadRate = 50 ; 子机装弹帧数 | ||
Experience.SpawnOwnerModifier=75% | Experience.SpawnOwnerModifier = 75% ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0% | ||
NoSpawnAlt=no | NoSpawnAlt = no ; 这个代码指定VXL单位发射出子部队单位后是否会变成“空载”样式,如v3导弹。 | ||
ElitePrimary=SeekerLauncher | ElitePrimary = SeekerLauncher ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
DeathWeapon=BlimpBombEffect | DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
DeathWeaponDamageModifier=.1 | DeathWeaponDamageModifier = .1 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 | ||
Strength=510 | Strength = 510 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=f_quetz | Armor = f_quetz ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=10 | Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
RadarInvisible=yes | RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
MoveToShroud=yes | MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
AirRate=1 | AirRate = 1 ; 如果该值大于零,规定了该单位在空中时,计划要给该单位几帧的动画, | ||
BalloonHover=yes | BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 | ||
CanPassiveAquire=no | CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanPassiveAquire.Guard=no | CanPassiveAquire.Guard = no ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
HoverAttack=yes | HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 | ||
Speed=18 | Speed = 18 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
JumpjetSpeed=18 | JumpjetSpeed = 18 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 | ||
JumpjetClimb=24 | JumpjetClimb = 24 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 | ||
JumpjetCrash=36 | JumpjetCrash = 36 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 | ||
JumpJetAccel=12 | JumpJetAccel = 12 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 | ||
JumpjetTurnRate=6 | JumpjetTurnRate = 6 | ||
JumpjetHeight=750 | JumpjetHeight = 750 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 | ||
JumpjetNoWobbles=no | JumpjetNoWobbles = no ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 | ||
Crashable=yes | Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 | ||
PitchSpeed=1.1 | PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 | ||
PitchAngle=100 | PitchAngle = 100 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。 | ||
RollAngle=100 | RollAngle = 100 ; 这个代码指定空军单位转弯时的侧向倾斜角度。默认为30.0度。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=2250 | Cost = 2250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1125 | Soylent = 1125 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=450 | Bounty.Value = 450 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=100 | Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=6 | ROT = 6 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Weight=6 | Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MinDebris=4 | MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=6 | MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=QuetzalcoatlSelect | VoiceSelect = QuetzalcoatlSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=QuetzalcoatlMove | VoiceMove = QuetzalcoatlMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=QuetzalcoatlAttackCommand | VoiceAttack = QuetzalcoatlAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceCrashing=QuetzalcoatlCrashing | VoiceCrashing = QuetzalcoatlCrashing ; 被击落的声音 | ||
MoveSound=QuetzalcoatlMoveLoop | MoveSound = QuetzalcoatlMoveLoop | ||
CrashingSound=QuetzalcoatlDie | CrashingSound = QuetzalcoatlDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
ImpactLandSound=KirovCrash | ImpactLandSound = KirovCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 | ||
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} | Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=30 | ThreatPosed = 30 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AuxSound1=Dummy | AuxSound1 = Dummy ; 这个代码指定飞机起飞时的声音 | ||
AuxSound2=Dummy | AuxSound2 = Dummy ; 这个代码指定飞机降落时的声音 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
AttachEffect.Animation=SEEKLOOP | AttachEffect.Animation = SEEKLOOP ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.Duration=30 | AttachEffect.Duration = 30 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
AttachEffect.TemporalHidesAnim=no | AttachEffect.TemporalHidesAnim = no ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 | ||
AttachEffect.PenetratesIronCurtain=yes | AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
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2026年8月31日 (一) 22:17的最新版本
| 风神翼龙 | |
|---|---|
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风神翼龙是一种控制无人机的飞行器,不能通过简单的传统军备观念来解释它。风神翼龙机体的下方会有三个眼型无人机,它们会扫描周围区域内的敌人的威胁,这让风神翼龙有着比大多数现役载具和飞行器更远的视野。此外,这些无人机还会让风神翼龙无法在敌方的小地图上被发现。 然而这种"风神之眼"无人机的真正目的却是:定位目标。风神翼龙会在很远的地方派出无人机,让它们去侦察并且标记出需要进行轨道打击的位置。轨道打击使用了混合型炸弹,会高速俯冲并在撞到地面上之后猛烈爆炸,对敌军的建筑十分有效。风神翼龙的无人机可以被防空武器摧毁,然而风神翼龙会留有备用并且还可以生产新的无人机,当现有的被摧毁后,风神翼龙就会立即更换其他的继续使用。 | |
![]() 焚风风神翼龙 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [QUETZ]
UIName = NAME:QUETZ
Name = Quetzal ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FOEWEAP,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = SeekerLauncher ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Spawns = SEEKERD ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子
SpawnsNumber = 1 ; 子机数目
SpawnRegenRate = 250 ; 子机重生帧数
SpawnReloadRate = 50 ; 子机装弹帧数
Experience.SpawnOwnerModifier = 75% ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0%
NoSpawnAlt = no ; 这个代码指定VXL单位发射出子部队单位后是否会变成“空载”样式,如v3导弹。
ElitePrimary = SeekerLauncher ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = .1 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
Strength = 510 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Armor = f_quetz ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。
Turret = no ; 单位有无炮塔
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Trainable = yes ; 为no时不可升级
MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
AirRate = 1 ; 如果该值大于零,规定了该单位在空中时,计划要给该单位几帧的动画,
BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地
CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanPassiveAquire.Guard = no ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes
OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。
Speed = 18 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
JumpjetSpeed = 18 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。
JumpjetClimb = 24 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash = 36 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。
JumpJetAccel = 12 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetTurnRate = 6
JumpjetHeight = 750 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。
JumpjetNoWobbles = no ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。
Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。
PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。
PitchAngle = 100 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。
RollAngle = 100 ; 这个代码指定空军单位转弯时的侧向倾斜角度。默认为30.0度。
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 2250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1125 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 450 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 6 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度
ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用
Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = QuetzalcoatlSelect ; 选择的声音
VoiceMove = QuetzalcoatlMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = QuetzalcoatlAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceCrashing = QuetzalcoatlCrashing ; 被击落的声音
MoveSound = QuetzalcoatlMoveLoop
CrashingSound = QuetzalcoatlDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。
ImpactLandSound = KirovCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效
Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 30 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AuxSound1 = Dummy ; 这个代码指定飞机起飞时的声音
AuxSound2 = Dummy ; 这个代码指定飞机降落时的声音
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
Chronoshift.Allow = no
BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。
AttachEffect.Animation = SEEKLOOP ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration = 30 ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim = no ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Chronoshift.Crushable = no
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详细知识:
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杂谈:
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