利维坦无人机母舰:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 利维坦无人机母舰 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$3200 * 速度:3 / 5(加速后) * 耐久度:1300 * 护甲类型:重甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风海军船坞 + 任意扩展模组 * 作用:攻城 * 武器:等离子无…”) |
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| 第1行: | 第1行: | ||
{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
|标题 = 利维坦无人机母舰 | |||
|价格 = $3200 | |||
| | |速度 = 3 / 5(加速后) | ||
|耐久度 = 1300 | |||
|护甲类型 = 重甲 | |||
|生产前提 = 焚风海军船坞 + 任意扩展模组 | |||
|作用 = 攻城 | |||
|武器 = 等离子无人轰炸机(x2) | |||
|射程 = 23 | |||
|图标1 = Leviicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 传说中威严的海怪利维坦,如今化身为焚风反抗军的旗舰。利维坦结合了盟军的企业航空母舰以及苏联的库兹涅佐夫无畏舰的优势,这艘巨大舰艇的甲板下装载了两架大型无人机,当发起攻击时,这些无人机会使用大量破坏性的等离子炸弹来轰炸目标地点。利维坦的无人机可以被击落,而且射程较短,这意味着它们要到达指定地点才能开始攻击。但是一旦开火,大多数目标都无法在这种爆炸中幸存下来。 | |||
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传说中威严的海怪利维坦,如今化身为焚风反抗军的旗舰。利维坦结合了盟军的企业航空母舰以及苏联的库兹涅佐夫无畏舰的优势,这艘巨大舰艇的甲板下装载了两架大型无人机,当发起攻击时,这些无人机会使用大量破坏性的等离子炸弹来轰炸目标地点。利维坦的无人机可以被击落,而且射程较短,这意味着它们要到达指定地点才能开始攻击。但是一旦开火,大多数目标都无法在这种爆炸中幸存下来。 | |||
强劲的火力并不是让利维坦成为在各大洋航行的旗舰的唯一原因。利维坦装备了世界上最大的气旋引擎,这让它在靠近加速旋塔时会提高大约三分之二的速度。利维坦还装备了数个纳米机器人容器,当其受损时就会放出这些纳米机器人来修复自己。在最后堡垒的指挥下,这些纳米机器人还可以通过纳米回复场被释放出来,修复周围的其他单位。 | 强劲的火力并不是让利维坦成为在各大洋航行的旗舰的唯一原因。利维坦装备了世界上最大的气旋引擎,这让它在靠近加速旋塔时会提高大约三分之二的速度。利维坦还装备了数个纳米机器人容器,当其受损时就会放出这些纳米机器人来修复自己。在最后堡垒的指挥下,这些纳米机器人还可以通过纳米回复场被释放出来,修复周围的其他单位。 | ||
| | |图片 = Foelevi.png | ||
|图片说明 = 焚风利维坦无人机母舰 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 最小射程:2 | * 最小射程:2 | ||
* 无法被劫持 | * 无法被劫持 | ||
| 第46行: | 第28行: | ||
* 使用纳米回复场会使其在一段时间内修复周围的单位 | * 使用纳米回复场会使其在一段时间内修复周围的单位 | ||
* 利维坦无人机 - 速度:25(喷气机),耐久度:300,护甲类型:轻型飞行器 | * 利维坦无人机 - 速度:25(喷气机),耐久度:300,护甲类型:轻型飞行器 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[LEVI] | [LEVI] | ||
UIName=NAME:LEVI | UIName = NAME:LEVI | ||
Name=Leviathan Helicarrier | Name = Leviathan Helicarrier ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FAYARD,FOETECH | Prerequisite = FAYARD,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=LeviLauncher | Primary = LeviLauncher ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
FireAngle=64 | FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Strength=1300 | Strength = 1300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Naval=yes | Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 | ||
Armor=s_spin_levi | Armor = s_spin_levi ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanPassiveAquire.Guard=no | CanPassiveAquire.Guard = no ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes | ||
Speed=3 | Speed = 3 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=3200 | Cost = 3200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1600 | Soylent = 1600 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=640 | Bounty.Value = 640 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=150 | Points = 150 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=2 | ROT = 2 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Weight=10 | Weight = 10 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=LeviathanSelect | VoiceSelect = LeviathanSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=LeviathanMove | VoiceMove = LeviathanMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=LeviathanAttackCommand | VoiceAttack = LeviathanAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
SinkingSound=GenLargeWaterDie | SinkingSound = GenLargeWaterDie ; 这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。 | ||
MoveSound=MosacarrierMoveStart | MoveSound = MosacarrierMoveStart | ||
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C} | Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
SpeedType=Float | SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=Water | MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
ElitePrimary=LeviLauncher | ElitePrimary = LeviLauncher ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
MinDebris=4 | MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=8 | MaxDebris = 8 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Size=18 | Size = 18 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Spawns=LEVIA | Spawns = LEVIA ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子 | ||
SpawnsNumber=2 | SpawnsNumber = 2 ; 子机数目 | ||
SpawnRegenRate=390 | SpawnRegenRate = 390 ; 子机重生帧数 | ||
SpawnReloadRate=130 | SpawnReloadRate = 130 ; 子机装弹帧数 | ||
Experience.SpawnOwnerModifier=75% | Experience.SpawnOwnerModifier = 75% ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0% | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,FoehnRepairSys | DamageParticleSystems = SparkSys,FoehnRepairSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
NoSpawnAlt=yes | NoSpawnAlt = yes ; 这个代码指定VXL单位发射出子部队单位后是否会变成“空载”样式,如v3导弹。 | ||
Unnatural=no | Unnatural = no | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
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2026年8月31日 (一) 22:15的最新版本
| 利维坦无人机母舰 | |
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传说中威严的海怪利维坦,如今化身为焚风反抗军的旗舰。利维坦结合了盟军的企业航空母舰以及苏联的库兹涅佐夫无畏舰的优势,这艘巨大舰艇的甲板下装载了两架大型无人机,当发起攻击时,这些无人机会使用大量破坏性的等离子炸弹来轰炸目标地点。利维坦的无人机可以被击落,而且射程较短,这意味着它们要到达指定地点才能开始攻击。但是一旦开火,大多数目标都无法在这种爆炸中幸存下来。 强劲的火力并不是让利维坦成为在各大洋航行的旗舰的唯一原因。利维坦装备了世界上最大的气旋引擎,这让它在靠近加速旋塔时会提高大约三分之二的速度。利维坦还装备了数个纳米机器人容器,当其受损时就会放出这些纳米机器人来修复自己。在最后堡垒的指挥下,这些纳米机器人还可以通过纳米回复场被释放出来,修复周围的其他单位。 | |
![]() 焚风利维坦无人机母舰 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [LEVI]
UIName = NAME:LEVI
Name = Leviathan Helicarrier ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FAYARD,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = LeviLauncher ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 1300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor = s_spin_levi ; 这个代码指定该单位的装甲。
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanPassiveAquire.Guard = no ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes
Speed = 3 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 3200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 1600 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 640 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 150 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 2 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 10 ; 重量,被掀翻的难易度
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = LeviathanSelect ; 选择的声音
VoiceMove = LeviathanMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = LeviathanAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
SinkingSound = GenLargeWaterDie ; 这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。
MoveSound = MosacarrierMoveStart
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
ElitePrimary = LeviLauncher ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 8 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Size = 18 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Spawns = LEVIA ; 填空军单位名。这个代码指定子机发射器发射的子机类型。或者:撞击产生子碎片类型;或者:是否用此系统不停刷出粒子
SpawnsNumber = 2 ; 子机数目
SpawnRegenRate = 390 ; 子机重生帧数
SpawnReloadRate = 130 ; 子机装弹帧数
Experience.SpawnOwnerModifier = 75% ; 子机摧毁敌方单位,航母获得的经验百分比,设置在航母上,默认0%
DamageParticleSystems = SparkSys,FoehnRepairSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
NoSpawnAlt = yes ; 这个代码指定VXL单位发射出子部队单位后是否会变成“空载”样式,如v3导弹。
Unnatural = no
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
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