海猫运输艇:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 海猫运输艇 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$800 * 速度:8 / 12(加速后) * 耐久度:900 * 护甲类型:中甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风海军船坞 * 作用:运输 * 武器:- * 射程:- </div> <div class="mw-card-i…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 海猫运输艇 | ||
|价格 = $800 | |||
| | |速度 = 8 / 12(加速后) | ||
| | |耐久度 = 900 | ||
|护甲类型 = 中甲 | |||
|生产前提 = 焚风海军船坞 | |||
|作用 = 运输 | |||
|武器 = - | |||
|射程 = - | |||
|图标1 = Seaticon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 运载大量部队通过水域这种最为常见的地形障碍,这种能力在战争中往往会成为决定性因素。在使用了两栖运输艇后,任何的水域都不再构成问题。这些两栖运输艇可以使用它们强力的涡轮轻易地跨越水域,将步兵和装甲单位运输到指定地点。要记住两栖运输艇装甲并不厚实,所以不能让它们冒险,否则会造成重大损失。海猫运输艇还额外装备了气旋引擎,这让它可以被加速旋塔加速。 | |||
|图片 = Foetransport.png | |||
|图片说明 = 焚风海猫运输艇 | |||
|附加信息 = | |||
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运载大量部队通过水域这种最为常见的地形障碍,这种能力在战争中往往会成为决定性因素。在使用了两栖运输艇后,任何的水域都不再构成问题。这些两栖运输艇可以使用它们强力的涡轮轻易地跨越水域,将步兵和装甲单位运输到指定地点。要记住两栖运输艇装甲并不厚实,所以不能让它们冒险,否则会造成重大损失。海猫运输艇还额外装备了气旋引擎,这让它可以被加速旋塔加速。 | |||
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* 两栖 | * 两栖 | ||
* 可以碾压步兵 | * 可以碾压步兵 | ||
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* 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%) | * 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%) | ||
* 占3个载员舱位:T1和T2载具;占6个载员舱位:机动建设车,钻地运输车,猛虎装甲运输车,自爆卡车,自爆吉普车,T3载具;占9个载员舱位:破坏神载具;占12个载员舱位:玄武战斗要塞,犰狳重型载具,德拉库夫机动监狱,斯大林之拳,乳齿象坦克,巨鳄载具,机械造物,超时空监狱,雷格机动前哨站,虎鲸波动干扰器;过大而不能装载:百夫长攻城机甲,M.A.D.M.A.N. | * 占3个载员舱位:T1和T2载具;占6个载员舱位:机动建设车,钻地运输车,猛虎装甲运输车,自爆卡车,自爆吉普车,T3载具;占9个载员舱位:破坏神载具;占12个载员舱位:玄武战斗要塞,犰狳重型载具,德拉库夫机动监狱,斯大林之拳,乳齿象坦克,巨鳄载具,机械造物,超时空监狱,雷格机动前哨站,虎鲸波动干扰器;过大而不能装载:百夫长攻城机甲,M.A.D.M.A.N. | ||
| | |游戏数据 = | ||
[SEAT] | [SEAT] | ||
UIName=NAME:SEAT | UIName = NAME:SEAT | ||
Name=Watercat Transport | Name = Watercat Transport ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FAYARD | Prerequisite = FAYARD ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Naval=yes | Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 | ||
Strength=900 | Strength = 900 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
MoveToShroud=yes | MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 | ||
Category=Transport | Category = Transport ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
DeployTime=.022 | DeployTime = .022 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
BuildTimeMultiplier=1.2 | BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
Armor=s_spin_seat | Armor = s_spin_seat ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
TechLevel=3 | TechLevel = 3 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Survivor.RookiePassengerChance=90% | Survivor.RookiePassengerChance = 90% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.VeteranPassengerChance=95% | Survivor.VeteranPassengerChance = 95% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.ElitePassengerChance=100% | Survivor.ElitePassengerChance = 100% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
PipScale=Passengers | PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Weight=6 | Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=1000 | Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=500 | Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=200 | Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=20 | Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=4 | ROT = 4 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Passengers=12 | Passengers = 12 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 | ||
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6 | Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
VoiceSelect=WatercatSelect | VoiceSelect = WatercatSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=WatercatMove | VoiceMove = WatercatMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=WatercatMove | VoiceAttack = WatercatMove ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=LandingCraftMoveStart | MoveSound = LandingCraftMoveStart | ||
EnterTransportSound=EnterTransport | EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 | ||
LeaveTransportSound=ExitTransport | LeaveTransportSound = ExitTransport | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=3 | MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=6 | MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Amphibious | MovementZone = Amphibious ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=10 | ThreatPosed = 10 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
ZFudgeColumn=7 | ZFudgeColumn = 7 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
SizeLimit=12 | SizeLimit = 12 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
StupidHunt=yes | StupidHunt = yes ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Parachute.Anim=PARACHBIG | Parachute.Anim = PARACHBIG ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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2026年8月31日 (一) 22:12的最新版本
| 海猫运输艇 | |
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运载大量部队通过水域这种最为常见的地形障碍,这种能力在战争中往往会成为决定性因素。在使用了两栖运输艇后,任何的水域都不再构成问题。这些两栖运输艇可以使用它们强力的涡轮轻易地跨越水域,将步兵和装甲单位运输到指定地点。要记住两栖运输艇装甲并不厚实,所以不能让它们冒险,否则会造成重大损失。海猫运输艇还额外装备了气旋引擎,这让它可以被加速旋塔加速。 | |
![]() 焚风海猫运输艇 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [SEAT]
UIName = NAME:SEAT
Name = Watercat Transport ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FAYARD ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Strength = 900 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里
Category = Transport ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
DeployTime = .022 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
Chronoshift.Allow = no
OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压
BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Armor = s_spin_seat ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = no ; 单位有无炮塔
IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。
TechLevel = 3 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Survivor.RookiePassengerChance = 90% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 95% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 100% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 4 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Passengers = 12 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = WatercatSelect ; 选择的声音
VoiceMove = WatercatMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = WatercatMove ; 接受攻击指令的声音
DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = LandingCraftMoveStart
EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
Locomotor = {4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Amphibious ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 10 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ZFudgeColumn = 7 ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了
SizeLimit = 12 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
Trainable = no ; 为no时不可升级
StupidHunt = yes ; 这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动。
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
Parachute.Anim = PARACHBIG ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
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详细知识:
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杂谈:
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