恐龟加农炮:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 恐龟突击炮 | ||
|价格 = $2000 | |||
| | |速度 = 4 | ||
| | |耐久度 = 2000 | ||
|护甲类型 = 重甲 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 任意扩展模组 | |||
|作用 = 反步兵 | |||
|武器 = 纳米加农炮 | |||
|射程 = 4.5 | |||
|图标1 = Arclicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Yuricon.png]] '''潘多拉枢纽和建造场'''得到。''</center> | |||
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<center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Yuricon.png]] '''潘多拉枢纽和建造场'''得到。''</center> | |||
在有限获得了厄普西隆的心灵幻象技术后,焚风科学家设计了一种与魔影坦克相反的坦克:隐形,但同时还拥有极度坚固且难以被常规武器破坏的重型护甲。让对手更头疼的是,这种坦克还有两栖功能。与魔影坦克相反,恐龟突击炮在隐形被揭开后,会去承受尽可能多的伤害而不是逃跑。一般的小型武器对于恐龟突击炮造成的伤害就如同挠痒痒一样可以忽略不计,这迫使敌人不得不派出他们反装甲火力最凶猛的部队来对付它。最重要的是,曾经用在巨鳄载具车体上的先进技术同时也用在了恐龟突击炮身上,这使它成为了迄今为止最为坚固的坦克。 | 在有限获得了厄普西隆的心灵幻象技术后,焚风科学家设计了一种与魔影坦克相反的坦克:隐形,但同时还拥有极度坚固且难以被常规武器破坏的重型护甲。让对手更头疼的是,这种坦克还有两栖功能。与魔影坦克相反,恐龟突击炮在隐形被揭开后,会去承受尽可能多的伤害而不是逃跑。一般的小型武器对于恐龟突击炮造成的伤害就如同挠痒痒一样可以忽略不计,这迫使敌人不得不派出他们反装甲火力最凶猛的部队来对付它。最重要的是,曾经用在巨鳄载具车体上的先进技术同时也用在了恐龟突击炮身上,这使它成为了迄今为止最为坚固的坦克。 | ||
恐龟装备了前所未有的大型纳米加农炮,这种武器会吞噬大范围内的敌方步兵,并使用回收来的材料去治疗附近的焚风步兵,就和女猎手的小型纳米机器人发射器一样。 | 恐龟装备了前所未有的大型纳米加农炮,这种武器会吞噬大范围内的敌方步兵,并使用回收来的材料去治疗附近的焚风步兵,就和女猎手的小型纳米机器人发射器一样。 | ||
| | |图片 = Foearch.png | ||
|图片说明 = 焚风恐龟突击炮(渗透厄普西隆得到) | |||
|附加信息 = | |||
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* 隐形 | * 隐形 | ||
* 两栖 | * 两栖 | ||
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* 受到的来自传统火炮武器的伤害大幅降低 | * 受到的来自传统火炮武器的伤害大幅降低 | ||
* 消灭步兵后会产生一团纳米云,为进入的焚风步兵回复耐久度,持续一段时间 | * 消灭步兵后会产生一团纳米云,为进入的焚风步兵回复耐久度,持续一段时间 | ||
| | |游戏数据 = | ||
; Foehn steals from Epsilon | ; Foehn steals from Epsilon | ||
[ARCH] | [ARCH] | ||
UIName=NAME:ARCH | UIName = NAME:ARCH | ||
Name=Archelon | Name = Archelon ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Primary=ArchelonAttack | Primary = ArchelonAttack ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=ArchelonAttack | ElitePrimary = ArchelonAttack ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
IsSimpleDeployer=yes | IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 | ||
Convert.Deploy=ARCH2 | Convert.Deploy = ARCH2 ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位 | ||
Cursor.Deploy=ModeII | Cursor.Deploy = ModeII ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
Strength=2000 | Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=arch | Armor = arch ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=4 | Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
TiltsWhenCrushes=no | TiltsWhenCrushes = no | ||
Cost=2000 | Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1000 | Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=400 | Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=100 | Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
ROT=3 | ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=ArchelonSelect | VoiceSelect = ArchelonSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=ArchelonMove | VoiceMove = ArchelonMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=ArchelonAttackCommand | VoiceAttack = ArchelonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
WaterImage=ARCHW | WaterImage = ARCHW ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=7 | Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Sensors=yes | Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 | ||
SensorsSight=7 | SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
Size=6 | Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
DamageSound=ArchelonDamaged | DamageSound = ArchelonDamaged ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
OpportunityFire=no | OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Cloakable.Stages=1 | Cloakable.Stages = 1 ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快 | ||
CloakingSpeed=1 | CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 | ||
Cloakable=yes | Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 | ||
RadarInvisible=yes | RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
IFVMode=16 | IFVMode = 16 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
GroupAs=Archelons | GroupAs = Archelons ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
[ARCH2] | [ARCH2] | ||
Image=ARCH | Image = ARCH ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:ARCH | UIName = NAME:ARCH | ||
Name=Archelon (No Attack) | Name = Archelon (No Attack) ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Primary=ArchelonAttack | Primary = ArchelonAttack ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=ArchelonAttack | ElitePrimary = ArchelonAttack ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
IsSimpleDeployer=yes | IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 | ||
Convert.Deploy=ARCH | Convert.Deploy = ARCH ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位 | ||
Cursor.Deploy=ModeI | Cursor.Deploy = ModeI ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
Strength=2000 | Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=arch | Armor = arch ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=11 | TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=4 | Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
TiltsWhenCrushes=no | TiltsWhenCrushes = no | ||
Cost=2000 | Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1000 | Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=400 | Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=100 | Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
CanPassiveAquire=no | CanPassiveAquire = no ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanRetaliate=no | CanRetaliate = no ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
ROT=3 | ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=ArchelonSelect | VoiceSelect = ArchelonSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=ArchelonMove | VoiceMove = ArchelonMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=ArchelonAttackCommand | VoiceAttack = ArchelonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
WaterImage=ARCHW | WaterImage = ARCHW ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=7 | Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Sensors=yes | Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 | ||
SensorsSight=7 | SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
Size=6 | Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
DamageSound=ArchelonDamaged | DamageSound = ArchelonDamaged ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
OpportunityFire=no | OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Cloakable.Stages=1 | Cloakable.Stages = 1 ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快 | ||
CloakingSpeed=1 | CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 | ||
Cloakable=yes | Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 | ||
RadarInvisible=yes | RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
IFVMode=16 | IFVMode = 16 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
ReversedAs=ARCH | ReversedAs = ARCH ; 这个单位被逆向工程后,什么单位被给予。如果不设置则为该单位本身。默认不设置。 | ||
GroupAs=Archelons | GroupAs = Archelons ; 把这个单位归类于该选择组里 | ||
Insignia.Rookie=pipxnon | Insignia.Rookie = pipxnon ; 新兵级军衔 | ||
Insignia.Veteran=pipxvet | Insignia.Veteran = pipxvet ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=pipxelt | Insignia.Elite = pipxelt ; 精英级军衔 | ||
[ARCHW] | [ARCHW] | ||
UIName=NAME:ARCH | UIName = NAME:ARCH | ||
Name=Archelon (Water) | Name = Archelon (Water) ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Primary=ArchelonAttack | Primary = ArchelonAttack ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=ArchelonAttack | ElitePrimary = ArchelonAttack ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Strength=2000 | Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=heavy | Armor = heavy ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=11 | TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=4 | Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
TiltsWhenCrushes=no | TiltsWhenCrushes = no | ||
Cost=2000 | Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1000 | Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=400 | Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=100 | Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
ROT=3 | ROT = 3 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=ArchelonSelect | VoiceSelect = ArchelonSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=ArchelonMove | VoiceMove = ArchelonMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=ArchelonAttackCommand | VoiceAttack = ArchelonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
WaterImage=ARCH | WaterImage = ARCH ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=7 | Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
Size=6 | Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
OpportunityFire=no | OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Cloakable.Stages=1 | Cloakable.Stages = 1 ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快 | ||
CloakingSpeed=1 | CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 | ||
Cloakable=yes | Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 | ||
RadarInvisible=yes | RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
IsSimpleDeployer=yes | IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 | ||
UnloadingClass=ARCHW | UnloadingClass = ARCHW ; 倒矿时候的车子 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
DeployFireWeapon=0 | DeployFireWeapon = 0 ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
IFVMode=16 | IFVMode = 16 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
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